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 Sujet du message: Capacités des classes par Rang
MessagePosté: Sam Oct 13, 2007 8:49 pm 
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Camp : Démon
bonjour, voici le descriptif des capacités des classes par rang (ceux-ci ont été revus et corrigés récemment)

Invocateur
Rang 1
Compétences : Armes Légères et Moyennes, Armures Légères et Moyennes, Boucliers Légers
Pouvoir : Invocation de Familiers
Rang 2
Boutique (peut vendre des amulettes de pouvoir)
Espionnage magique (peut observer des cases à distance)
Rang 3
Peut invoquer sa propre monture, et n'a donc plus besoin d'en acheter, à terme possède une des plus puissantes montures du jeu
Rang 4
Créer des monstres sur la carte, alignés de son camp, qui défendront les positions sur lesquels ils sont placés par l'invocateur
Rang 5
Son familier devient indépendant, il ne meurt pas si l'invocateur meurt, et l'invocateur peut continuer à jouer son familier même lorsqu'il est mort
Rang 6
Peut invoquer un golem de métal très très puissant, mais qui disparait quand celui-ci n'a plus de PA

Magicien
Rang 1
Compétences : Magie du feu (portée 2 cases, dommages mineurs), Magie des Eclairs (portée 1 case, dégâts moyens), Magie du Froid (portée 0 case, dégâts supérieurs)
Pouvoir : Téléportation Personnelle, sur 3 cases
Rang 2
Créer des portails de téléportation sans limite de portée
Explosion : sort faisant des dégâts majeurs
Rang 3
Accède à la magie de niveau 2, les sorts de feu ou de froid frappent toutes les cibles ennemies présentent sur une même case, la magie des éclairs frappe une cible puis rebondit, jusqu'à avoir touché 3 cibles
Rang 4
Accède à la magie de niveau 3, les sorts de feu ou de froid frappent toutes les cibles ennemies présentent sur une même case plus toutes les cases adjacentes, la magie des éclairs frappe une cible puis rebondit, jusqu'à avoir touché 7 cibles
Rang 5
Pure Energie, magie si dévastatrice qu'elle ignore complètement les bénédictions divines des ennemis (les runes de vie)
Rang 6
Brûlure de Mana, vide tous ses PA en une seule attaque extrèmement dévastatrice

Guerrier
Rang 1
Compétences : toutes armes, armures et boucliers
Pouvoir : Aucun ennemi ne peut voir ses points de vie, il semble toujours indemne
Rang 2
Boutique (peut réparer armes, armures et boucliers)
Tenir la position, bloque le déplacement dans toutes les cases adjacentes à la sienne
Rang 3
Invulnérable à tous les coups critiques, même ceux magiques où les coups spéciaux des assassins
Rang 4
Maitre de Guerre, bonus spéciaux sur toutes les utilisations des engins de sièges, de plus peut attaquer les batiments sans avoir besoin d'une arme de siège
Rang 5
Immortel : le guerrier double ses points de vie, de façon permanente et définitive
Rang 6
Bodyguard, choisi une cible, elle divise par deux tous les dégâts qu'elle reçoit tant qu'elle est proche du guerrier

Prêtre
Rang 1
Compétences : Furie Divine (sorts offensifs) et Soins (magie de guérison)
Pouvoir : Peut ramener les morts alliés à la vie
Rang 2
Boutique (peut vendre des runes magiques qui ajoutent des points de vie supplémentaires)
Furie Divine, tout critique obtenu sur un sort d'attaque soigne le prêtre
Rang 3
Pluie de Soins : soigne légèrement tous les joueurs alliés autour de lui, utilisable 1 fois toutes les 24heures
Rang 4
Faveur Divine : soigne complétement une cible, quelque soit le nombre de points de vie qui lui manque, utilisable 1 fois toutes les 24heures
Rang 5
Phénix, une fois par semaine le soigneur peut se ramener lui-même à la vie, sans subir aucune pénalité de résurrection...
Rang 6
Zone de Paix, désarme tous les ennemis à portée (leurs armes vont dans leur sac, ils ne peuvent donc plus riposter à aucune attaque de mélée tant qu'ils ne se sont pas ré-équipés)

Archer
Rang 1
Compétences : armes légères, armures légères, arcs
Pouvoir : Peut aussi bien attaquer au corps à corps qu'à distance, en pvp ne prends donc jamais aucune riposte
Bonus pour attaquer les monstre et les cases
Rang 2
Boutique (vend des montures de plus en plus puissantes selon le Rang du joueur)
Snipe : une fois par 24h, une flèche dévastatrice sur un joueur ennemi
Rang 3
Pistage : permet (1f/6heures) de connaitre la position exacte d'un joueur ennemi
Rang 4
Pièges : peut poser des pièges dévastateurs et invisibles sur la carte
Rang 5
Mobilité : n'a plus besoin de montures, son mouvement passe de base à 8, et il ignore les pénalités de mouvement dû aux cases ennemies, de plus il ignore la capacité des guerriers Tenir la Position
Rang 6
Oeil du Faucon, peut tirer des flèches à une portée de 6 à 10 cases de distance, mais ne sait pas exactement sur qui il tire (il indique juste la case sur laquelle il tire)

Assassin
Rang 1
Compétences : armes légères et moyennes, armures légères et moyennes, combat à deux armes
Pouvoir : Peut devenir invisible
Rang 2
Boutique (peut soigner le poison)
Poison : une partie des dégâts qu'il inflige sont insoignable, sauf avec un anti-poison acheté dans la boutique d'un assassin ou dans une auberge
Rang 3
Coup Mortel, une fois par 24heures, une attaque spéciale extrèmement dévastatrice
Rang 4
Assassinat : s'il tue une cible alors qu'il est invisible, il ne perd pas son invisibilité
Rang 5
Annéantissement : s'il tue un joueur celui ci ne peut être ramené à la vie par un prêtre
Rang 6
Déguisement, le joueur peut changer de camp en se déguisant, et ainsi entrer dans les villes ennemies sans combattre

Barde
Rang 1
Compétences : armes légères, armures légères, combat à deux armes
Pouvoir : malédiction (baisse toutes les caracs d'un ennemi jusqu'à sa mort ou qu'un autre barde le bénisse)
Rang 2
Boutique (peut vendre des bénédictions qui augmentent toutes les caracs)
Sommeil : 1fois/24heures, fait perdre un certain nombre de PA à un adversaire (qui sont convertis en XP)
Rang 3
Démoralisation (réduit à 0 de mouvement tous les ennemis à portée de vue, 1 fois par 24 heures)
Rang 4
Charme : 1fois/24heures, prend le controle d'un joueur et le déplace sur la carte à sa guise
Rang 5
Conversion : force un joueur à changer de camp pendant 24heures ou jusqu'à sa mort (1fois/semaine)
Rang 6
Chant de Guerre (1fois par semaine) rend un certain nombre de PA à tous les alliés à portée de vue (lui y compris)


Dernière édition par SirGalahaad le Mar Oct 30, 2007 6:08 pm, édité 1 fois.

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MessagePosté: Sam Oct 13, 2007 9:07 pm 
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Les rangs ultimes promettent de très bon moments :twisted:

Autrement il y a un rang qui promet qques problèmes...
Citation:
Rang 6
Zone de Paix, désarme tous les ennemis à portée (leurs armes vont dans leur sac, ils ne peuvent donc plus riposter à aucune attaque de mélée tant qu'ils ne se sont pas ré-équipés)

Qu'est ce qu'il se passe si l'inventaire est complet ?

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-= Admin =-
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MessagePosté: Dim Oct 14, 2007 9:37 am 
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la personne n'est pas désarmée


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MessagePosté: Dim Oct 14, 2007 6:18 pm 
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J'ai hâte de me la jouer bodyguard avec Petisca :P







Ok, je :arrow:

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La bière n'est pas réservée au petit-déjeuner

Modérateur bleu


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MessagePosté: Lun Oct 15, 2007 8:19 am 
Milicien
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Inscription : Lun Oct 01, 2007 1:06 pm
Messages : 22
SirGalahaad a écrit:
la personne n'est pas désarmée


Donc pour pas subir ce sort il suffira tout simplement de faire en sorte que son inventaire soit plein... Mouarf risque de râleur...

_________________
Galindra le revenant.

Le retour à la vie a un prix, moi ce fut l'oubli de ma vie...


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MessagePosté: Lun Oct 15, 2007 11:59 am 
Gladiator
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Inscription : Sam Sep 29, 2007 8:00 pm
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Enfin l'inventaire plein a plusieur desavantage ... :roll:

_________________
Moloch/Marzy/Toro a écrit:
    -In Skagorr we trust.
    -Excellent travail Skagorr [...] Je suis épaté.
    -bravo Skagorr.

    Modérateur


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    MessagePosté: Lun Oct 15, 2007 12:05 pm 
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    Localisation : Marseille
    Camp : Démon
    oui :lol:


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    MessagePosté: Lun Oct 15, 2007 12:56 pm 
    Guerrier
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    Inscription : Mer Sep 19, 2007 2:07 pm
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    Et pour la limière divine, ca dure combien de temps?
    est ce qu'on récupère progressivement (ex: 1 case / 2h) ou d'un coup

    Est ce que les espions magiques et les familiers sont impactés?

    _________________
    maitre eleveur de tigre au giboulain


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    MessagePosté: Lun Oct 15, 2007 1:08 pm 
    Administrateur
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    Inscription : Mer Sep 12, 2007 4:37 pm
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    Localisation : Marseille
    Camp : Démon
    pour tout te dire j'ai pas encore fini de le coder, donc je ne sais pas encore exactement :P


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    MessagePosté: Mar Oct 16, 2007 10:45 am 
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    Inscription : Mar Oct 02, 2007 9:53 am
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    Camp : Démon
    Guilde : Fils d Arrogance
    Effectivement ça promet.
    Reste plus qu'à passer de rang :roll:

    Merci pour cette liste Sir :wink:


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     Sujet du message:
    MessagePosté: Mar Oct 16, 2007 2:15 pm 
    Guerrier
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    Inscription : Mer Sep 19, 2007 2:07 pm
    Messages : 318
    Donc le rang 6 ne correspond plus à une double classification,
    C'est vraie que ca aurait été difficile a coder!

    _________________
    maitre eleveur de tigre au giboulain


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     Sujet du message:
    MessagePosté: Mar Oct 16, 2007 9:45 pm 
    Guerrier
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    Inscription : Sam Sep 29, 2007 6:45 pm
    Messages : 322
    Camp : Atlante
    Guilde : Dies Irae
    Dommage, ça me tentais bien ;)
    Mais il est vrai que l'implémentation n'aurait certainement pas été simple...


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     Sujet du message:
    MessagePosté: Mer Oct 17, 2007 9:02 am 
    Guerrier
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    Inscription : Mer Sep 19, 2007 2:07 pm
    Messages : 318
    Azrog a écrit:
    Dommage, ça me tentais bien ;)
    Mais il est vrai que l'implémentation n'aurait certainement pas été simple...


    arrivé au niveau 125 on aura peut être une bonne surprise :roll:

    _________________
    maitre eleveur de tigre au giboulain


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    MessagePosté: Mer Oct 17, 2007 10:32 am 
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    Inscription : Lun Sep 24, 2007 10:21 pm
    Messages : 514
    Localisation : Roi Atlante
    oui on aura peut être une RAZ en cadeau :D

    _________________
    Rappelez-vous l'objet que nous vîmes, mon âme,
    Ce beau matin d'été si doux :
    Au détour d'un sentier une charogne infâme
    Sur un lit semé de cailloux
    ...


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     Sujet du message:
    MessagePosté: Mer Oct 17, 2007 2:06 pm 
    Soldat
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    Inscription : Mar Oct 02, 2007 7:01 pm
    Messages : 122
    ça fait toujours du bien une ràz :P


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