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 Sujet du message: Idées en vrac (equipements, artisanat, classes, capacités)
MessagePosté: Mer Avr 30, 2008 10:47 am 
Guerrier
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Bonjour à tous !

Encore une idée (ou devrais-je dire "un tas d'idées") de ma part. Il y en a des assez grosses qui pourrait bouleverser l'experience actuel du jeu. donc je pense que si elles sont jugés interressantes, il faudrait les mettre dans la futur beta de la version 3 (pour tester et pour analyser l'interet réel).

I] Equipement :

1) Vous constaterez qu'il est possible pour l'instant de porter une armure, une ou deux armes et un bouclier. Je me demandais si l'implentation de nouveau equipements pourrait ou pas appronfondir l'aspect inventaire et l'artisanat.

Par exemple mettre :
- des casques / haumes (protêge la tête, donne un faible bonus de défense et peut éventuellement augmenter la résistance magique)
- des chausses / bottes (prôtège les pieds, donne un faible bonus de défense et peut éventuellement augmenter la dextérité ou la vitesse)
- des gants (protège les mains, donne un faible bonus de défense et peut éventuellement augmenter la force)
- des capes / manteaux (donne un peu de cachet à votre personnage et réduit les prix des marchands, les manteaux sont pour les mages et améliore leur aptitudes).
- des bijoux (anneaux / colliers, qui donne différents bonus)

PS : tous les bonus sont à titre indicatifs et servent que d'éventuels exemples.

2) On peut aussi imaginer des equipements qui donne des bonus dans certaines caractéristiques (forces, dextérité, etc...) mais qui donne en même temps un malus dans d'autres...

Par exemple :
Gants de brute : défense 5, + 3 en force, - 1 en dextérité
Diadème de l'apprenti : défense 4, + 3 en pouvoir, - 3 en force
(les Diadèmes sont une sorte de Casque reservés aux mages)
etc...

3) Des objets spéciaux pour les "Rois" et "Ducs". Là on peut imaginer une courrone pour le roi, des capes spéciales pour les Ducs... etc... avec des bonus très spéciaux.

Par exemple :
- Améliore la régénération dans sa propre ville.
- Augmente les capacité de la boutique lorsqu'elle est installée dans une ville alliée.
etc...

4) Grâce à l'ajout des nouveaux types d'équipement : Inclure des Sets. Objets de collection qui donnent des bonus interressants lorsqu'on possêde plusieurs objets du même set.

Ces equipements doivent être très très rares (drop sur monstre humanoide ou boss)

II] Artisanat

1) les Cuisiniers : capable de fabriquer de la nourriture à partir des restes d'animaux chassés. Cela impliquerais d'inclure du gibier (lièvres, chevreuils, sangliers et faisans) et la capacité "chasse".

La nourriture faites peut être emporter par les guerriers et être mangé au combat pour récupérer de la santé ... ou un truc du genre.

2) les Couturiers : capable de faire des capes / robes / manteaux pour les equipements. Necessité d'implémenter des ressources de type : laine / lin / coton / soie.

3) les Bijoutiers : capable de faire des bijoux avec des métaux précieux (or, argent, bronze, rubis, emeraude, saphir, diamant, etc...)

4) Petit up pour les Alchimistes (fabrication de potions et de poisons à partir de plantes).

III] Classes

Inclure une nouvelle classe : le Fantassin (Anges) / le Danseur de guerre (Atlantes) / l'Ecorcheur (Démons) .
Celui-ci serait un adepte du combat et equipé de lances, Hallebardes, Javelots, Faux et autres armes très longues. Cela implique l'intégration de ces nouvelles armes.

Capacités spéciales de cette nouvelle classe : la Charge !!! (Yeeehaaaa !!! ... ... heu oups pardon) et l'effet de masse.

Je m'explique :
- Charge : (capacité à activer) Lorsque Fantassin charge, il pousse sa cible d'une case et prend sa place tout en infligeant des dégats (vu la puissance de cette attaque et l'interet stratégique qu'elle possède, je propose de limiter l'utilisation : soit une seule fois par jour, soit que les paladins (ou équivalents) soient immunisés)
- Effet de masse : (capacité passive) Lorsqu'un Fantassin attaque, il gagne des bonus de dégats en fonction du nombre d'alliés sur sa case et sur les cases adjacentes (comme un peu les engins de sièges)

IV] Capacités

Voici des capacités en vrac, qui pourraient être interressantes :

1) Assomer : petit chance de faire perdre des points de mouvements à la cible (en plus des dégâts occasionnés par l'attaque).

2) Saignement : attaque qui fait perdre de la vie à son adversaire mais qui en plus fait baisser la régénération des ses points de vies pendant un laps de temps.

3) Déconcentration : fait rater les sorts d'un prête / mage / sorcier


Voilà, voilà !
Bien sûr il ne s'agit que d'idées / propositions. Rien n'oblige à les intergrer. Par contre j'attends votre avis sur chaqu'une d'elle (et particulièrement l'avis de notre Sir Galahaad national).

Merci d'avoir tout lu ! :wink:

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Marzy Whitesoul - CRO
"Si un homme ignore vers quel port il navigue, alors aucun vent ne peut lui être favorable."
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Dernière édition par Marzy le Mer Avr 30, 2008 1:01 pm, édité 6 fois.

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 Sujet du message: Re: Idées en vrac (equipements, artisanat, classes, capacités)
MessagePosté: Mer Avr 30, 2008 11:09 am 
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que de bonne idée mais quelque point je chiffonne

1)les pouvoir des duc et roi :je trouve pas que s'est une bonne idée de mettre se j'or de bonus sa encourage les chef a rester planquer chez eu je suis plutôt partant pour le système des etendard qu'on avait proposer je sais plus où

2)le fait de faire rater des attaque au mage.pourquoi nous ? si une telle capacité arrive son effet devrait être pour tout les joueur



sinon j'aime beaucoup des proposition d'artisanat et d'équipement s'est vrais que sa manque un peu d'équipement et de diversité pour le moment tell objet et meilleur que tell autre avec se que tu propose il y aura pas d'équipement "meilleur" sa me plaît beaucoup :D


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 Sujet du message: Re: Idées en vrac (equipements, artisanat, classes, capacités)
MessagePosté: Mer Avr 30, 2008 11:41 am 
Guerrier
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Inscription : Ven Déc 07, 2007 9:57 pm
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Au sujet de la déconcentration :

Je pensais "avoir une faible chance de pouvoir faire rater un sort" (du genre 15% des chances). Mais en effet ça semble assez injuste envers les mages. Du coup, je pense que cette capacité devrait être réservé qu'aux Troubadours (et équivalents), vu que cette classe et peu joué et apparement pas assez attrayante envers les nouveaux joueurs. :wink:

Bien entendu cela reste que des propositions. Et je comprend tout à fait tes remarques Yota.

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Marzy Whitesoul - CRO
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Dernière édition par Marzy le Mer Avr 30, 2008 12:55 pm, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Idées en vrac (equipements, artisanat, classes, capacités)
MessagePosté: Mer Avr 30, 2008 12:53 pm 
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idées très intéressantes en effet !

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 Sujet du message: Re: Idées en vrac (equipements, artisanat, classes, capacités)
MessagePosté: Mer Avr 30, 2008 4:01 pm 
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Guilde : CRO
Quelques petites remarques (vite fait) :

- Bijoux -> Les anneaux existent déjà pour mages et prêtres (et équivalents) ;
- Pour les Rois et Ducs, j'aurais plutôt vu des trucs d'aura, genre +1 de moral sur les cases alentours ou un truc du genre (moins puissant) mais il faut faire attention à ne pas marcher sur les plates bandes des troubadours (et équivalent) même si ce serait cumulatifs donc non restrictifs ;
- Alchimistes -> C'est en cours et même "presque" fini si je ne m'abuse ;
- Ajouter une classe, il faudrait alors permettre à n'importe qui de pouvoir changer parce qu'après 6 mois de jeu on a pas forcément envie de repartir à zéro juste pour changer de classe :S ;
- Assommer -> C'est un peu ce que fait un chant des troubadours (et équivalent), et y a deux "m" xD ;
- Saignement -> Assez peu d'intérêt à mon avis vu le peu d'impact de la régénération en rapport au soins des prêtres.

Beaucoup de critiques mais ça veut dire que j'aime bien, dans l'ensemble, le reste ;)

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Sir_DEC - CRO Chef
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 Sujet du message: Re: Idées en vrac (equipements, artisanat, classes, capacités)
MessagePosté: Mer Avr 30, 2008 8:22 pm 
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Marzy a écrit:
2) On peut aussi imaginer des equipements qui donne des bonus dans certaines caractéristiques (forces, dextérité, etc...) mais qui donne en même temps un malus dans d'autres...

Par exemple :
Gants de brute : défense 5, + 3 en force, - 1 en dextérité
Diadème de l'apprenti : défense 4, + 3 en pouvoir, - 3 en force
(les Diadèmes sont une sorte de Casque reservés aux mages)
etc...


On peut imaginer aussi un bonus de dégâts/Emplacement sur les armes données à la mort d'un monstre
Bien entendu le bonus doit être inférieur à celui gagné lors de la fabrication d'une arme.

Et pourquoi pas des bonus en plus mais très difficile à avoir (des armes rares)
- % de chance d'obtention très faible sur un monstre normal (> 0.05%?)
- % de chance d'obtention égale aux joyaux sur un boss (ça pourra aussi permettre de diversifier la liste d'objet par monstre)

à 100% pour les sets mais il faudrait autoriser toutes les classes à pouvoir avoir accès aux équipements (casque/gants/bottes/capes&manteaux/bijoux)

_________________
La maîtresse des enfers de Sytry.
Chef'taine de la guilde Les Maîtres des Enfers.

Citation:
(10-03-2008 10:32:09)
La ville Aigle a été entièrement rasée


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 Sujet du message: Re: Idées en vrac (equipements, artisanat, classes, capacités)
MessagePosté: Mer Avr 30, 2008 10:17 pm 
Guerrier
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Camp : Démon
Guilde : FA
Sir_DEC a écrit:
Pour les Rois et Ducs, j'aurais plutôt vu des trucs d'aura, genre +1 de moral sur les cases alentours ou un truc du genre (moins puissant) mais il faut faire attention à ne pas marcher sur les plates bandes des troubadours (et équivalent) même si ce serait cumulatifs donc non restrictifs

Une aura royale (et ducale dans un moindre mesure...) me semble intéressante pour le jeu (par exemple : morale +3 pour ceux qui sont sur sa case, +2 dans son champ de vision, +1 pour ceux qui sont à moins de 10 cases), mais avec une contrepartie : c'est déjà psychologiquement une fierté de buter un roi, faudrait pas non plus que les rois deviennent des cibles systématiques stratégiquement... Mais ça pourrait être un plus ; après tout, dans les Echecs (le jeu), le roi a des possibilités supplémentaires et est ciblé prioritairement.

Peut-être aussi pourrais-tu, monsieur Sir, attribuer des auras/contreparties de moindre ampleur aux autres rangs féodaux (comtes, barons) pour récompenser ceux qui ont fait montre de suffisamment de mérite pour acquérir un tel grade (voui je sais ya un souci au niveau du piston... à débattre/affiner donc). Le risque à considérer dans ce cas serait la dispersion des guildes en nombreux groupes pour optimiser les rangs... Un juste milieu pourrait être envisageable.
(avis totalement objectif, je n'ai moi-même aucun grade)

A creuser ?

Pour ce qui est des classes de roi, c'est déjà un avantage pour un roi d'être guerrier, puisqu'un roi est plus souvent tapé. Il ne faudrait pas non plus qu'être guerrier soit une condition nécessaire pour être roi.
On pourrait imaginer une contrepartie selon la classe : +2 niveaux de frappe pour un plaque, +1 en frappe et +1 en protection pour un "middle", et +2 en protection pour un tissu... (à affiner certes, c'est juste une idée)

Sir_DEC a écrit:
- Ajouter une classe, il faudrait alors permettre à n'importe qui de pouvoir changer parce qu'après 6 mois de jeu on a pas forcément envie de repartir à zéro juste pour changer de classe :S

Tout à fait : recommencer du début pour faire un perso qui est plus optimal pour sa guilde, c'est trop rédhibitoire quand on est déjà rang 3. Et faut bien avouer que quand on choisit son perso au début du jeu, on a aucune vision stratégique des choses donc pour le choix de la classe a priori, c'est un peu n'imp...
Sans tomber dans le reroll à gogo pour faire des guildes optimisées, on peut imaginer une pénalité de reroll INTRA-RACE moins décevante, et un reroll INTER-RACE beaucoup plus coûteux... (voire depuis le début dans ce cas, parce que trahir ainsi son camp n'est pas souhaitable au niveau du jeu)

Sir_DEC a écrit:
- Saignement -> Assez peu d'intérêt à mon avis vu le peu d'impact de la régénération en rapport au soins des prêtres.

Booster de 1 la régen de base peut-être ? (elle me semble légèrement trop faible pour l'instant, mais c'est un avis perso de joueur hein)


Qu'en pensez-vous ?


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 Sujet du message: Re: Idées en vrac (equipements, artisanat, classes, capacités)
MessagePosté: Jeu Mai 01, 2008 8:31 pm 
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ca je confirme que la régén est très faible, il me faut plus de 4 jours pour récupérer rien que la moitité de ma vie; quand je me retrouve à moins de 10 % sur le champ de bataille, je n'ai plus qu'à filer à la ville, utiliser les meilleures options de la taverne et je me retrouve à +/- les 2/3 de ma vie, bref, je peux soit poireauter 24h de plus pour remanger un coup, soit repartir au combat comme çà en priant pur tomber sur un soigneur.

Conclusion: il semble que les pouvoir de régénération soient bien plus utiles que ce que je ne pensait
Les soigneurs sont ARCHI essentiels, mais çà c'est surement voulu.
La taverne a un problème, il faudrait au moins qu'en payant cher on puisse se soigner à quasiment 80% -> rajouter un palier de plus: 120 pm pour le repos et X PO pour le repas (j'ai pas les prix sous les yeux)
On pourrait augmenter un peu la régen quand même, et/ou éventuellement le bonus en ville.
Ce que je dis ferais bien d'être commenté par quelqu'un qui as prix des améliorations de régénération.


Les auras: pkoi pas
Nouvelle classe: pkoi vous voulez qu'on reroll? on n'as qu'à attendre que de nouveaux joueurs s'y intéressent, ceux qui veulent reroll peuvent très bien le faire seuls, pas besoin de compensation, même si çà peut être envisagé si vous voulez favoriser le test
Objets influants sur les caracs: +/- d'accord; çà offrira énormément de possibilité de spécialisation mais çà changera complètement l'équilibre actuel, qui est qu'on modifie ses caracs très lentement par les niveaux et les joyaux (RARES).

Autre objets: pourquoi pas, actuellement l'équipement est assez réduit et simple, çà peut être intéressant d'en ajouter mais çà n'est pas forcément essentiel, et il ne faut pas que çà modifie trop l'équilibre. Et il faut qu'il y ait un véritable intéret: si c'est pour avoir de la défense en plus, il suffit de rajouter des armures plus puissantes.

cuisinier: intéressant;
couturier: un peu redondant avec tanneur et forgeron, cela dit on pourrait filer les armures légères aux couturiers (avec les sacs, et peut être autre chose à trouver), moyennes aux tanneurs (avec les ceintures/boucliers) et lourdes aux forgerons (avec les armes/boucliers)
Bijoutier: très intéressant, çà a été évoqué je crois quand on commentait l'inintéret actuel des pierres précieuses; reste à voir ce qu'on en fait: effets spéciaux? modificateurs de caracs ? (si on ne peut porter qu'un seul bijou, un collier par exemple, çà n'est pas trop déséquilibrant)


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 Sujet du message: Re: Idées en vrac (equipements, artisanat, classes, capacités)
MessagePosté: Jeu Mai 01, 2008 9:40 pm 
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Une petite remarque sur les différentes régen.
En admettant qu'une "case" est grande, la régen de PM (ou de PA) qui résultent uniquement de la fatigue semble assez logique et on peut comprendre que quelqu'un qui court souvent ("Course") aille plus vite.
Mais la régen de PV est également, selon moi, logique car très lente. En théorie quand tu as 10% de ta vie, t'es raide mort (ou presque), il te manque une jambe et tout le bazar. Bon bien entendu on est pas censé ressusciter non plus. Et puis une régen forte permettrait de se passer (ou au moins en partie) des prêtres, ce serait dommage.

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Sir_DEC - CRO Chef
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 Sujet du message: Re: Idées en vrac (equipements, artisanat, classes, capacités)
MessagePosté: Jeu Mai 01, 2008 11:27 pm 
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Et puis une régen forte permettrait de se passer (ou au moins en partie) des prêtres, ce serait dommage.

Je suis d'accord, mais je pense que même si on double la régen actuelle, on a encore besoin des prètres: si on chasse on a tout son temps et on peut très bien se débrouiller avec taverne, bénédiction,etc... ;
pas contre sur un front, tout se passe extrèmement vite, surtout pour les classes avec PV visibles, en général si tu n'as pas de soin ou si tu ne bouge pas (allers retour entre le front et 4 lignes derrière) tu es assuré de mourir en une journée, et une journée pour moi actuellement c'est dans les 350 PV en régen, ce qui fait au pire 5 attaques de plus, bref, rien du tout sur un front ou on trouve au moins une demi douzaine d'ennemis.
Bref, sans prètre aucune chance de tenir en restant exposé (à moins qu'en face ils ne soient vraiment mauvais, tapent tous sur un joueur différent, etc..), et ce même si on se met à régénérer de 400 Pv de plus par jour.

La méthode actuelle n'est pas du tout mauvaise, mais elle est difficile à gérer quand on a pris beaucoup de dégats; je ne critique pas tellement, je constate plutot. C'est dur mais c'est gérable, j'envisage juste un cas avec une régén supérieure, mais il ne faut pas non plus piquer le job des prètres

Une régen double impliquerait de doubler (ou au moins augmenter) les capacités de régen (régénération, bandage), ce qui ferait au final une régen largement supérieure à celle de base.


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