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 Sujet du message: [Equilibrage] Les familiers over-powered
MessagePosté: Jeu Sep 04, 2008 9:09 pm 
Gladiator
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Bon tout le monde en est surement conscient, y'a un gros problème au niveau des familiers mages des druides :/
( et sur le point que je veux équilibrer c'est surtout pour tout les familier que ça coince... )

Pour l'évolution des dégats, elle est peut être un peu forte, mais bon maintenir son bestiaux en vie, c'est pas une mince a faire, surtout avant le rang 5, donc c'est pas la dessus que j'vais tenter d'équilibré.

Ce qui me tracasse le plus, c'est le fait qu'a chaque level, le familier, quel qu'il soit gagne 1PA/1PM. ( ce qui donne a haut level, un familier capable de traverser la moitié de la carte en un full pm, je ne cible personne hein, et ensuite un nombre d'attaque ahurissant au vu de la regen PA d'un familier )

Donc pour équilibrer un peu ( beaucoup même ) le système des familiers ( que je connais pas dans les détails, mais quand même ), je propose qu'on mette en place des rangs pour les familiers.

Après, ils gagneraient 1 PA/2 PM par rang et des capacité spéciale. ( A titre d'exemple : dégats de zone pour les familiers mages, venins ( et furtivité ? a haut niveau ) pour les familiers combattant, tenues de positions et l'impossibilité de voir les pv pour les défensif etc... ).

Bref, après pour l'évolution des dégats, il faut aussi trouver un juste milieu. ( mais je connais pas la formule de calcul des dégats et tout donc voilà en attendant ).


Tonton, qui peste contre ces saloperie de bestiaux.

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 Sujet du message: Re: [Equilibrage] Les familiers over-powered
MessagePosté: Jeu Sep 04, 2008 9:12 pm 
Guerrier

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Ou c'est qu'on signe ^^ ?

Oui, faut équilibrer, après faut en effet le faire bien, ne pas verser dans l'extrême opposé, et penser à l'évolution... Difficile, mais à faire, si on veut conserver un équilibre entre les classes...

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 Sujet du message: Re: [Equilibrage] Les familiers over-powered
MessagePosté: Ven Sep 05, 2008 8:51 am 
Péon

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Salut messieurs !

Pour ma part j'utilise un Familier "Tank" Et justement je trouve qu'il fais exactement ce qu'on lui demande, il n'est pas très fort pour taper mais permet justement d'entammer la cible suffisemment pour que le Maitre puisse avec de la chance tuer la cible !
Bref le familier terre est un compagon idéal et fair-play je trouve !
La facilité de déplacement est voulue mais bon, on peu la nerfer un peu c'est vrai !

Au lvl 1 mon familier ne fais pour ainsi dire AUCUN dégat ! un familier Terre ne deviens intéressant qu'a partir du lvl 4-5 acuellement du moins pour aider un peu dans la baguarre !

De mon coté je proposerais surtout de "lisser" un peu les 3 familiers ver sle bas ! Je sais que j'ai le familier qui fais le moins de dégats et ben je proposerais que la différence dans les dégats entre les différents type de familiers ne varie pas de plus de 15%.


Artemis


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 Sujet du message: Re: [Equilibrage] Les familiers over-powered
MessagePosté: Lun Sep 08, 2008 7:38 am 
Ecuyer
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Je crois pas que le tiens devrait être modifié, seul les invocations " mages" sont en pour-parlé. Le tiens fait son boulot ^^ alors que les familiers mages bourrines un peu trop [ 500pv de dégat :) ]

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 Sujet du message: Re: [Equilibrage] Les familiers over-powered
MessagePosté: Lun Sep 08, 2008 5:52 pm 
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Une petite remarque dans ce que tu as dit artemis.
Normalement le jeu a été fait pour que ça soit la synchro ou plutôt la bonne organisation de deux personnes qui permette de tuer une personne (sauf si celle ci n'a pas beaucoup de vie ou autre hein).
Or là tu dit que tu peux tuer un gars (je suppose normal sinon tu ne ferais pas la remarque) si ton pet est full pa et toi aussi... :?

Après il est vrai que pour les familiers mage c'est dément... je me fait défoncer facillement alors que je suis qd même actuellement le plus haut lvl des atlantes et berserker par la même occaz :shock:

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 Sujet du message: Re: [Equilibrage] Les familiers over-powered
MessagePosté: Lun Sep 08, 2008 10:36 pm 
Ecuyer
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Dernière édition par Bodyguard le Jeu Sep 11, 2008 7:42 am, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: [Equilibrage] Les familiers over-powered
MessagePosté: Mar Sep 09, 2008 4:51 pm 
Guerrier

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Autant exploiter au mieux les failles hein :lol: (vous inquiétez pas, l'aigle d'amaris est légendaire aussi, parait-il...)

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 Sujet du message: Re: [Equilibrage] Les familiers over-powered
MessagePosté: Mar Sep 09, 2008 5:18 pm 
Gladiator
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C'est pas il parait, il est légendaire point barre :lol:

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 Sujet du message: Re: [Equilibrage] Les familiers over-powered
MessagePosté: Mer Sep 10, 2008 2:56 pm 
Gladiator

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1/
Bodyguard a écrit:
Je crois pas que le tiens devrait être modifié, seul les invocations " mages" sont en pour-parlé. Le tiens fait son boulot ^^ alors que les familiers mages bourrines un peu trop [ 500pv de dégat :) ]


Comme d'hab' sorti du contexte. C'est juste pour le plaisir de la cabale ou faire comme Mith. (au hasard parmi d'autres :p) ?
Je peux dire aussi que j'ai déjà vu largement plus de 1000 de dommage: un coup critique d'un familier mage sur un golem ...
(d'ailleurs au bout d'un moment, c'est le coup normal qui passe à 1000 sur un golem, donc 1800-2000 en critique ?!? :p)

Soyons sérieux, rares sont les familiers à pouvoir faire 500 de dommage en moyenne. En explosion (critique), cela peut arriver sur cible précise, mais faut pas abuser, ca n'est pas une moyenne .......


On en a déjà parlé en long, en large et en travers: les familiers grimpent trop vite au bout d'un moment et trop haut et surtout sans limite et l'attaque magique semble plus efficace que l'attaque de mélée (je dis bien semble, car on n'a pas vraiment assez de retour pour juger ...)

Un familier "normal" n'est pas bourrin, il ne one-shot personne, à moins d'être un invocateur spécialisé en invocation et expérimenté (beaucoup de pouvoir et compétence dédiée de faimilier très élevée) et de bien choisir sa cible (chétif et sans armure, pas soigné, sans bénédiction ou qui vient de ressusciter, etc.)


Donc oui il y a un rééquilibrage à faire, mais pour les hauts niveaux de familiers (mages) uniquement. Nerfer l'intégralité des familiers serait une grosse bêtise, donc SVP - certains d'entre vous - n'essayez pas de faire croire que tous les familiers mages sont "cheatés", c'est une absurdité totale.

On attend des changements, mais en l'absence du créateur sur le forum on ne peut pas trop avancer.


Stop la cabale, on a compris que les familiers mages de très haut niveau étaient trop puissants et déséquilibraient le jeu. Merci d'arrêter de prendre des cas exceptionnels pour la généralité.

En même temps, il y a une solution: tuez les familiers mages, ils sont fragiles ... même à haut niveau ... c'est fait pour contrebalancer leur puissance justement ... (j'ai pas dit que c'était facile, il faut notamment trouver le familier avant de le tuer, mais au moins c'est faisable). Vous pouvez aussi tuer l'invocateur hein ...

Enfin, on ne sait pas si les familiers de mélée ne sont pas aussi potentiellement puissant, on n'a que peu de recul (quasi aucune info publique ..., donc pas de jugement objectif possible).


2/
La remarque de Toro est intéressante sur le fait qu'un perso ne devrait pas one-shot un autre perso

Là, je ne suis pas tout à fait d'accord. Je ne parle pas des familiers en particulier mais de cette "règle":
- Certaines classes sont des tueries: assassin évidemment, mage, guerrier spé combat
Chez les démons, Frexnir quitte le jeu par exemple, parce qu'il est lassé de tuer 2 perso ennemis par jour à lui seul...
- On ne peut pas prendre cette "règle" au pied de la lettre et l'appliquer à tous les cas:
Certaines classes tuent d'autres classes plus facilement, mais inversement ne font pas grand-chose à d'autres classes (c'est pas du shifumi, loin de là, mais l'idée de base est là quand même). Un des lus gros intérêt tactique et stratégique du jeu est là tout de même.
- La différence de niveau, d'équipement, de situation, etc. changent énormément la donne: un joueur qui sait choisir la bonne cible sera plus efficace qu'un bourrin qui fait n'importe quoi; un bonhomme qui se ballade à poil (équipement de base et pas de bénédition) se fera pourrir souvent, mais c'est sa faute, pas un problème de puissance de l'ennemi (ou pas uniquement en tout cas :p)
Personnellement, si mon familier mage, même s'il était haut niveau, attaquait un gros guerrier, il perdrait son temps, il est largement plus utile à faire le tour et taper les faibles à l'arrière. Donc forcément, on choisissant la cible, on se met dan sla situation qui nous est la plus favorable. Or, on ne peut baser tout un jugement que sur les situations extrèmes et les plus favorables...


Maintenant, on devrait répondre à la question: un invocateur peut/doit-il tuer certaines classes en une seule passe (en moyenne) ? (que ca soit uniquement le familier, uniquement l'invocateur ou les 2 en complémentaire)


Equilibrer l'invocateur en général est difficile à cause des familiers (ou du moins des familiers mages apparemment, mais ce problème de "sans limite" est valable pour TOUS les familiers), car il faut tenir compte de l'indépendance du familier et de son évolution

A priori, je dirais que l'on devrait LIMITER les familiers en fonction des capacités d'invocation de l'invocateur: pouvoir et compétence de familier pourraient donner des capacités de base (comme actuellement), une vitesse d'évolution éventuellement (actuellement le nombre de PA), mais aussi une limite maximum. Ainsi, un invocateur peu spécialisé aurait des familiers peu puissants, un invocateur spécialisé en invocation auraient des familiers bien plus puissants, et dans tous les cas les familiers ne pourraient dépasser certaines limites
Si on garde la gestion actuelle du familier, il suffirait par exemple de limiter son niveau maximum avec une formule du type:
Niveau max du familier = (pouvoir + compétence de l'invocateur)/ 20
(l'idéal étant une formule de type logarithme pour aplanir les niveaux hauts je pense, et choisir de pondérer le pouvoir ou la compétence)
Avec cette formule, un invocateur avec 60 en pouvoir et 0 en compétence de familier aurait un familier au mieux de niveau 3 (une merde donc, mais c'est un invocateur totalement débutant)
Un invocateur avec 120 en pouvoir et 40 en compétence pourrait avoir un familier niveau 8, ce qui est très puissant mais pas au point abusé de certains familiers actuels


On pointe ce problème de "no-limit" des familiers depuis un moment, c'est seulement maintenant que certains se "réveillent" ? juste parce que certains dégâts sont très (trop) élevés ? Allons, le problème existe depuis le début, c'est juste qu'aucun familier n'était assez vieux..

On pourrait prendre un contre-exemple avec un familier "nouveau-né" d'un invocateur tout juste débarqué: il a des stats proches du nul et 6PA (ou 8? je ne me rappelle plus trop). Bref, il galère vraiment l'invocateur débutant ! Et si on parle de rééquilibrage, il ne faut pas parler que des gros bills, mais aussi des perso moyens et débutants (sinon, il n'y a pas d'équilibrage possible)


3/

Pour corriger une erreur de Yota dans un autre topic, mais je regroupe ici pour virer les fausses rumeurs:
Les familiers ont un nombre de PA max, comme les perso normaux. Ils les régénèrent en 24h. Mais ne peuvent évidemment pas dépasser ce maximum, donc il ne feront pas 38 actions avec 19PA max: il en fera au mieux 19, et ils n'auront 19 autres actions que 24h plus tard. Evidemment, il s'agit déjà d'un très bon familier déjà.

Un des problèmes tient à la gestion des PA il est vrai
Fut un temps, j'avais proposer de supprimer les PM et de décompter les PA lors des déplacements pour limiter grandement la puissance du familier (surtout la technique de: je sui loin, j'arrive vite, je te tue, je me rebarre très loin, car c'est cette technique qui est un réel problème, puisqu'elle empêche de tuer facilement les familiers)
On pourrait aussi envisager que les familiers ne récupèrent qu'1PA par heure ou toutes les 2H (ou mieux, récupération basée sur les capacités de l'invocateur, valeur à déterminer de toute façon) donc le maximum de PA ne serait pas forcément atteint en 24H...
On peut aussi limiter le gain de PM: 2 par niveau, c'est beaucoup trop, ce qui fait que les familiers peuvent se tenir loin du combat totu en étatn efficace.
Bref, la gestion de la récupération ou de l'évolution des PA est à revoir, ou peut-être limiter simplement le gain de PA par niveau comme déjà suggéré plusieurs fois...


A mon avis, la gestion des PA actuelle n'est là que pour pallier au fait que les familiers n'ont pas de compétence dédiée alors qu'il était prévu qu'elles en disposent (disposâssent ?!?)
Mais le problème du cumul des gain de puissance (amélioration des carac du familier à chaque niveau) et de PA fait que la montée en puissance des familiers est, pas exponentielle, mais pas linéraire non plus.

Globalement, la puissance d'un familier c'est : ses carac. principale (toucher et dégâts) X nombre de PA
Or, les 2 augmentent en même temps, ce qui fait qu'un familier est très faible "jeune" et très fort à partir des niveaux
- 3-4 pour un spé invocation
- 5-6 ou plus pour un invocateur pas orienté familier.

Comme il n'y a pas de limite à cette évolution de puissance et qu'elle "s'accélère" (enfin relativement, car dans le temps, c'est long de faire évoluer un familier de haut niveau: des mois pour passer un niveau ...), alors on arrive à la situation problématique actuelle.

Et encore, y a-t-il vraiment un problème pour l'instant ?
Ca n'est pas parce qu'un familier ou 2 sont hyper puissants qu'ils changent l'équilibre du jeu. Cet équilibre est menacé "à long terme" par des familiers qui ne meurent pas, mais ca n'est pas encore le cas.
J'ai la nette impression que certains joueurs ont plus peur d'un déséquilibre qui n'est objectivement pas encore là (sans parler d'une jalousie ou autre, justifiée hein, je ne dis pas, en voyant certains faire des gros dégâts ou du "one-shot")

De plus, les joueurs se sont habitués à ne pas tuer les familiers, c'est aussi de leur faute: pourquoi n'y at-til pas d'assasin ou d'archer qui partent à la chasse aux familiers ou au invocateurs de temps en temps ? (pas régulièrement non plus hein :p): "en s'en fout de ces merdes". Ben voila, les merdes évoluent, et plus vite que les perso (ce qui est normal puisqu'elles repartent de très bas en mourrant, à l'inverse d'un perso). Ce que je veux dire, c'est que, hormis la puissance anormale d'un familier "trop" haut niveau, il y a aussi des habitudes de joueur à peut-être faire évoluer.

Autre info: les tours ne font à mon avis pas assez mal sur les familiers mages évolués (un familier mage débutant prend cher, mais un familier de haut niveau encaise raisonnablement). Il a assez mal mais pas de quoi mourir à moins de tourner autour des tours ^^. Mais comme le familier peut repartir très loin pour se régénérer sans rique, voire se faire soigner, les touers ne sont pas dangereuses pour un familier de haut niveau en pleine santé. Par-contre, un familier (haut niveau) à mi-vie pourrait hésiter car le risque de ne pas revenir d'un endroit protégé avec 4 tours est élevé tout de même


4/ HS
Enfin, c'est mineur dans la situation actuelle mais je tiens à le signaler pour l'évolution de cette classe d'invocateur (pour la V2 ou la V3 :p): un joueur qui s'arrange pour que son familier ne meure jamais (le perso reste à l'abri et il ne fait prendre aucun risque à son familier) peut très bien orienter son perso autrement qu'en invocation et avoir, au bout d'un temps très long (6 mois ... ), un familier extrèmement puissant alors que son perso n'est pas du tout spé. invocation. D'où l'idée de donner un maximim de puissance à un familier en focntion de l'orientation réelle de l'invocateur.

Car le principe de cette classe c'est de choisir de s'axer combat (plutôt défense d'ailleurs, mais l'attaque doit être possible) OU spécialisé invocation, OU polyvalent mais moins puissant évidemment. Or, le fait que la puissance du familier et de l'orientation de l'invocateur sont découplées permet une situation anormale. D'un autre côté, dès que ce très vieux familier ou son invocateur avant le rang 5 meure, il perd une partie monumentale de sa puissance (80-90% ?) pour longtemps (des mois, le temps de remonter un bon familier). Mais ce risque n'est pas suffisant et est dérangeant pour le choix d'orientation du perso. Dit autrement: "pourquoi se faire chier à monter son pouvoir (qui ne sert QUE pour invoquer son familier, donc quasiment jamais!) alors que je pourrais monter ma constitution ou ma force qui me sont utiles chaque journ, tout ce que cela me coûte, c'est qu'il me faut plus longtemps pour monter mon familier, et le risque de le perdre m fait mal, mais le risque peut être faible"

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 Sujet du message: Re: [Equilibrage] Les familiers over-powered
MessagePosté: Mer Sep 10, 2008 5:36 pm 
Guerrier

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Juste au passage, Madstone. Relis mes posts et tu comprendras que je parle bien des dégâts totaux et pas de la frappe à 500 PV.

Mais, comme toute personne pas forcément ouverte, on a vite fait de ne prendre que ce qui intéresse dans le discours des autres. Sorti de son contexte, d'ailleurs, pour reprendre quelqu'un :roll:

Maintenant, si c'est pour réaffirmer ce que tout le monde avait déjà compris, à savoir qu'il faut surtout nerfer la progression, je ne vois pas trop l'intérêt...

A trop vouloir faire l'intéressant, à trop vouloir être cassant, on peut vite passer pour quelqu'un de borné...

Edit : après avoir lu le reste, il y a quand même des réflexions intéressantes (entre autres, l'influence peut-être à revoir de telle ou telle caractéristique, le point particulier des PM (familier hors d'atteinte)...) Dommage d'avoir pollué le début...

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 Sujet du message: Re: [Equilibrage] Les familiers over-powered
MessagePosté: Mer Sep 10, 2008 6:36 pm 
Gladiator

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@Mithrandir
Ya que toi (ou pas :p) que je "casse" mon cher, peut-être que TU ME saoules à trop souvent à mon goût avoir des arguments dans un parti pris (normal) mais avec une présentation d'objectivité, ce que je trouve néfaste. Ce sujet seul n'est pas concerné évidemment (et ce jeu non plus, si tu joues aussi Mithrandir dans SSO :p). Il se trouve que l'histoire des 500 de dommages est typique: un autre joueur présente la chose comme si c'était 500 dommages sur une attaque (pas de précision, donc la plupart des joueurs penseront que c'est sur une attaque. Parce que faire 500 de dommages en 1 full PA, c'est loin d'être de la surpuissance, c'est plutôt du ridicule). Et je pense que c'est notamment à cause de tes arguments dans d'autres posts (pas que les tiens évidemment =) ).
Je m'exprime en public plutôt que par MP parce que veux montrer le danger de l'imprécision ou du glissement, ainsi que de la répétition d'arguments qui se simplifient outrageusement à force. C'est pour cela que je parlais de cabale.

En l'occurence, au final, on est tous d'accord pour voir le problème, c'est dommage de se faire la gueguerre, mes excuses si j'ai été trop cassant à toi ainsi qu'aux autresr joueurs-testeurs :)

Quant à être ouvert, je laisse chacun juge. Il est vrai que je me suis emporté devant certaines choses erronées dites ici et là, néanmoins je penses avoir été plus loin dans l'analyse, donc mon post, trop long certes, n'est pas que récriminations, loin de là =)


Pour en revenir au sujet...

En effet, il devient anormal que des familiers puissent faire plus de dommages que des persos mages (dégâts pondérés par les chances de toucher). Donc si on doit prévoir des limites, c'est de ce côté qu'on doit les évaluer je pense, en fonction de l'objectif: un familier mage arrivé à son stade ultime peut-il être aussi puissant qu'un mage rang 4 ou 5 ? La réponse est non évidemment, mais jusqu'à quel stade de puissance peut-on le limiter ? Quelles sont les victimes que le familier mage puissant pourrait "one-shot" et quelles sont celles qui devraient résister ? Si on ne précise pas ces types de cibles, on ne peut pas évaluer la puissance maximale tolérable pour l'équilibre du jeu.

De plus, un mage doit jouer finement pour ne pas se mettre trop en danger, alors qu'un familier mage de haut niveau dispose de trop nombreux PM pour arriver et s'enfuir.

A vrai dire, ce que l'on doit évaluer, c'est la force de frappe cumulée du familier et de l'invocateur, même si en dehors de la chasse les familiers mages et l'invocateur ne doivent pas souvent taper les mêmes cibles (c'est pas impossible, mais pour les invocateurs avant le rang 5, mourrir signifie perdre son familier..), et un invocateur spé. invocation tape comme une moule atrophiée (je n'attaque même plus personnellement, je régente, je ne sers à pas grand-chose au front en fait niveau combat pur. Mais c'est un choix de jeu que je trouve correct)


Vu la disponibilité de Sir Galahaad, on pourrait peut-être proposer des choses faciles à modifier avec un minimum de codage je pense:

- Tuer maintenant tous les familiers, ou tous les familiers d'un certain niveau.
(et/ou)
- Diviser par 2 ou 3 le nombre de PM maximum. Réduire aussi les PA max serait apprécié je pense (divisés par 2 ?)
Ainsi, un familier serait obliger de rester proche de la zone de combat, donc aurait plus de chances de se faire tuer, surtout si on se met à les chasser. Là ca demande un peu de boulot mais pas trop non plus.
Au pire, les invocateurs qui ne veulent pas prendre ce risque ne feront pas de PvP, ce qui nous arrange pour l'équilibrage PvP
(et/ou)
- Mettre toutes les défenses des familiers mages et guerriers (pas les familiers de défense évidemment) à zéro ou pas loin: ainsi, non seulement ils sont d'une facilité déconcertante à tuer (en 1 seule attaque pour un bon perso, 2 ou 3 pour un perso faible), mais en plus ils seront inefficace pour la chasse (à cause de la réplique des monstres). Et de plus ne pourraient attaquer que des cibles très fragiles (qui seraient mortes de toute façon: petits niveaux et soigneurs en gros) et des cibles qui ne répliquent pas (là, ca arrange clairement les mages en gros, qui ne se feraient plus one-shot.). Cette mesure seule ne résound pas de façon satisfaisante tous les problèmes (si on ne limite pas les PM par exemple)

- On peut aussi demander aux invocateurs de tels familiers de ne pas les utiliser en PvP, de ne faire que chasser, ou alors de patrouiller en limite de territoire chez soi uniquement pour chasser les isolés, égarés, avantureux .. en dehors du front principal (ce qui ne touche pas à l'équilibre PvP a priori)

C'est injuste pour les invocateurs mais cela donnerait du temps pour résoudre le problème sereinement sans risque de bug et au moins on ne se poserait plus trop la question de l'impact sur l'équilibrage pendant un moment. Les mesures que je propose ne sont que temporaires évidemment, et pas exhaustives :p

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 Sujet du message: Re: [Equilibrage] Les familiers over-powered
MessagePosté: Mer Sep 10, 2008 8:24 pm 
Guerrier

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C'est bien ce que je dis, une vision bien étroite de certains posts en prenant ce qui arrange. Dommage, mais vu que la remarque (les...) n'occupe qu'une faible partie du post autrement occupé par des réflexions plus objectives et plus construites, on ne va pas épiloguer.

Dommage toutefois qu'un parti pris personnel déforme (à moins qu'il ne s'agisse, en toute conscience, de jouer l'offusqué, ce qui serait encore plus vicieux...) puisse décourager les autres de donner leur avis du moment qu'il ne rentre pas dans la vision "idéale" du concerné.
Pour au final, finir par exprimer la même chose que ce que j'avais écrit, je trouve que les réflexions étaient en l'occurrence parfaitement injustifiées.

Ce sera sans doute l'un des derniers posts de ma part sur ces sujets, pour plusieurs raisons outre les conflits pouvant s'éterniser (chacun étant persuadé (ou le semblant) de détenir la vérité divine...), notamment les "réparations" parfois très cavalières de certains bugs ou dysfonctionnements, qui nuisent selon moi à la jouabilité (ou alors il faut vraiment se résoudre à n'être qu'un bêta-testeur, en limitant fortement le plaisir du jeu), les exploitations de failles (artisanat... je l'ai en effet utilisée, en ayant trouvé le "truc", mais avec suffisamment de retard pour ne pas combler les différences d'équipement avec les anges et démons, en ébénisterie notamment...)

Tant pis. Au moins cela fera du temps en plus.

Dernière chose, à méditer : la vérité peut être ailleurs (et juger quelqu'un (pas le perso, le joueur) sur des posts qui peuvent être interprétés, et écrits avec plusieurs intentions, et plus ou moins de sincérité et de correspondance avec le "caractère réel" dudit joueur, je trouve cela bien arrogant... et futile)

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 Sujet du message: Re: [Equilibrage] Les familiers over-powered
MessagePosté: Jeu Sep 11, 2008 7:46 am 
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Toro arrête d'éditer mes messages :P Pas commique :wink: Je parlais pas de ton level, mais d'une attaque commandot spécial famillier mage sur toi, pour te tuer :mrgreen: De plus je dois être la personne qui te piste le plus souvent, donc en plus de connaitre ton level je connais tes points de vie et tes mensurations :mrgreen:

Madstone : Tu t'exites vraiment trop vite, on expose juste un problème [Ou pas] . Directement, tu montes sur tes grands cheveaux. On est dans un jeu pour s'amuser et non pour se tirer dans les pates :wink: Bon jeu à tous et continuons à être constructif.

_________________
L'art de la guerre, c'est de soumettre l'ennemi sans combat.

Grand stratège des " Ombres "


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 Sujet du message: Re: [Equilibrage] Les familiers over-powered
MessagePosté: Ven Sep 12, 2008 5:37 pm 
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je vais étudier un moyen de remettre le familiers à un niveau correct

je ne pense pas réduire leurs dégâts, mais plutot leur quantité d'attaques et leur mobilité (nbr de PM)

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 Sujet du message: Re: [Equilibrage] Les familiers over-powered
MessagePosté: Dim Sep 14, 2008 10:28 pm 
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Nombreuses idées dans le sujet des pouvoirs de rangs 5, surtout dans les dernières pages il me semble.

Notamment de coupler (plus ou moins) PA et PM, de baisser la progression de PA, etc...

Et pour info à Madstone, j'ai plusieurs invocateurs dans la CRO qui ont leur familier (mage) qui atteint les 500 dégâts de moyenne. Quant à dépasser les 1.000, sur des créatures ils le font très aisément, allant jusqu'à 1600-1700 sur des horreurs par exemple.

Actuellement, notre meilleur familier possède 24 PA pour 39 PM. Et après vérifications, il régénère la totalité (PA et PM) en 24h. Soit (sans compter les esquives, qui peuvent être nombreuses !) 24*500 = 12.000 dégâts par jour. Ou, en déduisant pour 1/3 d'esquive et en abaissant la moyenne à 450 (plus proche de la réalité), 16*450 = 7.200 dégâts.

D'autres points sont à noter :
- Un mage arrive à peine à esquiver un familier mage, même avec beaucoup de résistance magique ;
- Un mage peine à faire un petit 100 dégâts de riposte sur un (bon) familier mage ;
- Un ranger peine à faire un petit 100 dégâts de riposte sur un (bon) familier mage (autre ?) ;
- A tester familier offensif qui attaque rôdeur ou guerrier lourd ;
- Un guerrier lourd se prendra tout de même de très grosses ripostes (300-350) contre un familier offensif ;
- A tester mage qui attaque un familier mage.
Un autre point quant à la progression :
- Un familier doit atteindre 25 xp pour passer son premier niveau ;
- Un familier a besoin ensuite de 25 xp de plus par niveau ;
- Un familier peut gagner autant d'xp qu'il a de PA, et ce, chaque jour, sachant qu'il gagne un PA par niveau.

Imaginons donc un familier moyen qui démarre à 12 PA :
(Temps de passage du niveau - Cumul pour l'atteindre - Temps supplémentaire par rapport au niveau précédent)
- Niveau 01 : Au début ;
- Niveau 02 : 025 / 12 = 02 jours et 01h --- Cumul : 02 jours et 01h --- Variation : +49h
- Niveau 03 : 050 / 13 = 03 jours et 21h --- Cumul : 05 jours et 22h --- Variation : +44h
- Niveau 04 : 075 / 14 = 05 jours et 09h --- Cumul : 11 jours et 07h --- Variation : +36h
- Niveau 05 : 100 / 15 = 06 jours et 16h --- Cumul : 17 jours et 23h --- Variation : +31h
- Niveau 06 : 125 / 16 = 07 jours et 20h --- Cumul : 25 jours et 19h --- Variation : +28h
- Niveau 07 : 150 / 17 = 08 jours et 20h --- Cumul : 29 jours et 15h --- Variation : +24h
- Niveau 08 : 175 / 18 = 09 jours et 18h --- Cumul : 39 jours et 09h --- Variation : +22h
- Niveau 09 : 200 / 19 = 10 jours et 13h --- Cumul : 49 jours et 22h --- Variation : +19h
- Niveau 10 : 225 / 20 = 11 jours et 06h --- Cumul : 61 jours et 04h --- Variation : +17h
- Niveau 11 : 250 / 21 = 11 jours et 22h --- Cumul : 73 jours et 02h --- Variation : +16h
- Niveau 12 : 275 / 22 = 12 jours et 12h --- Cumul : 85 jours et 14h --- Variation : +14h
- Niveau 13 : 300 / 23 = 13 jours et 01h --- Cumul : 98 jours et 15h --- Variation : +13h

Ce familier atteint le niveau 3 la première semaine (6 jours), le niveau 7 au bout d'un mois, le niveau 10 au bout de deux mois, le niveau 12 au bout de trois mois.


Maintenant imaginons un familier plus fort qui démarre à 16 PA :
(Temps de passage du niveau - Cumul pour l'atteindre - Temps supplémentaire par rapport au niveau précédent)
- Niveau 01 : Au début ;
- Niveau 02 : 025 / 16 = 01 jours et 14h --- Cumul : 01 jours et 14h --- Variation : +38h
- Niveau 03 : 050 / 17 = 02 jours et 23h --- Cumul : 04 jours et 13h --- Variation : +33h
- Niveau 04 : 075 / 18 = 04 jours et 04h --- Cumul : 08 jours et 17h --- Variation : +29h
- Niveau 05 : 100 / 19 = 05 jours et 07h --- Cumul : 14 jours et 00h --- Variation : +27h
- Niveau 06 : 125 / 20 = 06 jours et 06h --- Cumul : 20 jours et 06h --- Variation : +23h
- Niveau 07 : 150 / 21 = 07 jours et 04h --- Cumul : 27 jours et 10h --- Variation : +22h
- Niveau 08 : 175 / 22 = 07 jours et 23h --- Cumul : 35 jours et 09h --- Variation : +19h
- Niveau 09 : 200 / 23 = 08 jours et 17h --- Cumul : 44 jours et 02h --- Variation : +18h
- Niveau 10 : 225 / 24 = 09 jours et 09h --- Cumul : 53 jours et 11h --- Variation : +16h
- Niveau 11 : 250 / 25 = 10 jours et 00h --- Cumul : 63 jours et 11h --- Variation : +15h
- Niveau 12 : 275 / 26 = 10 jours et 14h --- Cumul : 74 jours et 01h --- Variation : +14h
- Niveau 13 : 300 / 27 = 11 jours et 03h --- Cumul : 85 jours et 04h --- Variation : +13h

Ce familier atteint le niveau 4 la première semaine (9 jours), le niveau 7 au bout d'un mois (27 jours), le niveau 11 au bout de deux mois (63 jours), le niveau 13 au bout de trois mois (85 jours).
Il démarre bien plus fort (+33% de PA, mais aussi de dégâts certainement) et progresse un peu plus vite (+15% en moyenne sur le cumul au niveau 12) tout en gardant une variation à peu près similaire avec le familier précédent.

Voilà quelques chiffres/stats donc pour étayer vos données.

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Sir_DEC - CRO Chef
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