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Bodyguard a écrit:
Je crois pas que le tiens devrait être modifié, seul les invocations " mages" sont en pour-parlé. Le tiens fait son boulot ^^ alors que les familiers mages bourrines un peu trop [ 500pv de dégat
]
Comme d'hab' sorti du contexte. C'est juste pour le plaisir de la cabale ou faire comme Mith. (au hasard parmi d'autres :p) ?
Je peux dire aussi que j'ai déjà vu largement plus de 1000 de dommage: un coup critique d'un familier mage sur un golem ...
(d'ailleurs au bout d'un moment, c'est le coup normal qui passe à 1000 sur un golem, donc 1800-2000 en critique ?!? :p)
Soyons sérieux, rares sont les familiers à pouvoir faire 500 de dommage en moyenne. En explosion (critique), cela peut arriver sur cible précise, mais faut pas abuser, ca n'est pas une moyenne .......
On en a déjà parlé en long, en large et en travers: les familiers grimpent trop vite au bout d'un moment et trop haut et surtout sans limite et l'attaque magique semble plus efficace que l'attaque de mélée (je dis bien semble, car on n'a pas vraiment assez de retour pour juger ...)
Un familier "normal" n'est pas bourrin, il ne one-shot personne, à moins d'être un invocateur spécialisé en invocation et expérimenté (beaucoup de pouvoir et compétence dédiée de faimilier très élevée) et de bien choisir sa cible (chétif et sans armure, pas soigné, sans bénédiction ou qui vient de ressusciter, etc.)
Donc oui il y a un rééquilibrage à faire, mais pour les hauts niveaux de familiers (mages) uniquement. Nerfer l'intégralité des familiers serait une grosse bêtise, donc SVP - certains d'entre vous - n'essayez pas de faire croire que tous les familiers mages sont "cheatés", c'est une absurdité totale.
On attend des changements, mais en l'absence du créateur sur le forum on ne peut pas trop avancer.
Stop la cabale, on a compris que les familiers mages de très haut niveau étaient trop puissants et déséquilibraient le jeu. Merci d'arrêter de prendre des cas exceptionnels pour la généralité.
En même temps, il y a une solution: tuez les familiers mages, ils sont fragiles ... même à haut niveau ... c'est fait pour contrebalancer leur puissance justement ... (j'ai pas dit que c'était facile, il faut notamment trouver le familier avant de le tuer, mais au moins c'est faisable). Vous pouvez aussi tuer l'invocateur hein ...
Enfin, on ne sait pas si les familiers de mélée ne sont pas aussi potentiellement puissant, on n'a que peu de recul (quasi aucune info publique ..., donc pas de jugement objectif possible).
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La remarque de Toro est intéressante sur le fait qu'un perso ne devrait pas one-shot un autre perso
Là, je ne suis pas tout à fait d'accord. Je ne parle pas des familiers en particulier mais de cette "règle":
- Certaines classes sont des tueries: assassin évidemment, mage, guerrier spé combat
Chez les démons, Frexnir quitte le jeu par exemple, parce qu'il est lassé de tuer 2 perso ennemis par jour à lui seul...
- On ne peut pas prendre cette "règle" au pied de la lettre et l'appliquer à tous les cas:
Certaines classes tuent d'autres classes plus facilement, mais inversement ne font pas grand-chose à d'autres classes (c'est pas du shifumi, loin de là, mais l'idée de base est là quand même). Un des lus gros intérêt tactique et stratégique du jeu est là tout de même.
- La différence de niveau, d'équipement, de situation, etc. changent énormément la donne: un joueur qui sait choisir la bonne cible sera plus efficace qu'un bourrin qui fait n'importe quoi; un bonhomme qui se ballade à poil (équipement de base et pas de bénédition) se fera pourrir souvent, mais c'est sa faute, pas un problème de puissance de l'ennemi (ou pas uniquement en tout cas :p)
Personnellement, si mon familier mage, même s'il était haut niveau, attaquait un gros guerrier, il perdrait son temps, il est largement plus utile à faire le tour et taper les faibles à l'arrière. Donc forcément, on choisissant la cible, on se met dan sla situation qui nous est la plus favorable. Or, on ne peut baser tout un jugement que sur les situations extrèmes et les plus favorables...
Maintenant, on devrait répondre à la question: un invocateur peut/doit-il tuer certaines classes en une seule passe (en moyenne) ? (que ca soit uniquement le familier, uniquement l'invocateur ou les 2 en complémentaire)
Equilibrer l'invocateur en général est difficile à cause des familiers (ou du moins des familiers mages apparemment, mais ce problème de "sans limite" est valable pour TOUS les familiers), car il faut tenir compte de l'indépendance du familier et de son évolution
A priori, je dirais que l'on devrait LIMITER les familiers en fonction des capacités d'invocation de l'invocateur: pouvoir et compétence de familier pourraient donner des capacités de base (comme actuellement), une vitesse d'évolution éventuellement (actuellement le nombre de PA), mais aussi une limite maximum. Ainsi, un invocateur peu spécialisé aurait des familiers peu puissants, un invocateur spécialisé en invocation auraient des familiers bien plus puissants, et dans tous les cas les familiers ne pourraient dépasser certaines limitesSi on garde la gestion actuelle du familier, il suffirait par exemple de limiter son niveau maximum avec une formule du type:
Niveau max du familier = (pouvoir + compétence de l'invocateur)/ 20
(l'idéal étant une formule de type logarithme pour aplanir les niveaux hauts je pense, et choisir de pondérer le pouvoir ou la compétence)
Avec cette formule, un invocateur avec 60 en pouvoir et 0 en compétence de familier aurait un familier au mieux de niveau 3 (une merde donc, mais c'est un invocateur totalement débutant)
Un invocateur avec 120 en pouvoir et 40 en compétence pourrait avoir un familier niveau 8, ce qui est très puissant mais pas au point abusé de certains familiers actuels
On pointe ce problème de "no-limit" des familiers depuis un moment, c'est seulement maintenant que certains se "réveillent" ? juste parce que certains dégâts sont très (trop) élevés ? Allons, le problème existe depuis le début, c'est juste qu'aucun familier n'était assez vieux..
On pourrait prendre un contre-exemple avec un familier "nouveau-né" d'un invocateur tout juste débarqué: il a des stats proches du nul et 6PA (ou 8? je ne me rappelle plus trop). Bref, il galère vraiment l'invocateur débutant ! Et si on parle de rééquilibrage, il ne faut pas parler que des gros bills, mais aussi des perso moyens et débutants (sinon, il n'y a pas d'équilibrage possible)
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Pour corriger une erreur de Yota dans un autre topic, mais je regroupe ici pour virer les fausses rumeurs:
Les familiers ont un nombre de PA max, comme les perso normaux. Ils les régénèrent en 24h. Mais ne peuvent évidemment pas dépasser ce maximum, donc il ne feront pas 38 actions avec 19PA max: il en fera au mieux 19, et ils n'auront 19 autres actions que 24h plus tard. Evidemment, il s'agit déjà d'un très bon familier déjà.
Un des problèmes tient à la gestion des PA il est vrai
Fut un temps, j'avais proposer de supprimer les PM et de décompter les PA lors des déplacements pour limiter grandement la puissance du familier (surtout la technique de: je sui loin, j'arrive vite, je te tue, je me rebarre très loin, car c'est cette technique qui est un réel problème, puisqu'elle empêche de tuer facilement les familiers)
On pourrait aussi envisager que les familiers ne récupèrent qu'1PA par heure ou toutes les 2H (ou mieux, récupération basée sur les capacités de l'invocateur, valeur à déterminer de toute façon) donc le maximum de PA ne serait pas forcément atteint en 24H...
On peut aussi limiter le gain de PM: 2 par niveau, c'est beaucoup trop, ce qui fait que les familiers peuvent se tenir loin du combat totu en étatn efficace.
Bref, la gestion de la récupération ou de l'évolution des PA est à revoir, ou peut-être limiter simplement le gain de PA par niveau comme déjà suggéré plusieurs fois...
A mon avis, la gestion des PA actuelle n'est là que pour pallier au fait que les familiers n'ont pas de compétence dédiée alors qu'il était prévu qu'elles en disposent (disposâssent ?!?)
Mais le problème du cumul des gain de puissance (amélioration des carac du familier à chaque niveau) et de PA fait que la montée en puissance des familiers est, pas exponentielle, mais pas linéraire non plus.
Globalement, la puissance d'un familier c'est : ses carac. principale (toucher et dégâts) X nombre de PA
Or, les 2 augmentent en même temps, ce qui fait qu'un familier est très faible "jeune" et très fort à partir des niveaux
- 3-4 pour un spé invocation
- 5-6 ou plus pour un invocateur pas orienté familier.
Comme il n'y a pas de limite à cette évolution de puissance et qu'elle "s'accélère" (enfin relativement, car dans le temps, c'est long de faire évoluer un familier de haut niveau: des mois pour passer un niveau ...), alors on arrive à la situation problématique actuelle.
Et encore, y a-t-il vraiment un problème pour l'instant ?
Ca n'est pas parce qu'un familier ou 2 sont hyper puissants qu'ils changent l'équilibre du jeu. Cet équilibre est menacé "à long terme" par des familiers qui ne meurent pas, mais ca n'est pas encore le cas.
J'ai la nette impression que certains joueurs ont plus peur d'un déséquilibre qui n'est objectivement pas encore là (sans parler d'une jalousie ou autre, justifiée hein, je ne dis pas, en voyant certains faire des gros dégâts ou du "one-shot")
De plus, les joueurs se sont habitués à ne pas tuer les familiers, c'est aussi de leur faute: pourquoi n'y at-til pas d'assasin ou d'archer qui partent à la chasse aux familiers ou au invocateurs de temps en temps ? (pas régulièrement non plus hein :p): "en s'en fout de ces merdes". Ben voila, les merdes évoluent, et plus vite que les perso (ce qui est normal puisqu'elles repartent de très bas en mourrant, à l'inverse d'un perso). Ce que je veux dire, c'est que, hormis la puissance anormale d'un familier "trop" haut niveau, il y a aussi des
habitudes de joueur à peut-être faire évoluer.
Autre info: les tours ne font à mon avis pas assez mal sur les familiers mages évolués (un familier mage débutant prend cher, mais un familier de haut niveau encaise raisonnablement). Il a assez mal mais pas de quoi mourir à moins de tourner autour des tours ^^. Mais comme le familier peut repartir très loin pour se régénérer sans rique, voire se faire soigner, les touers ne sont pas dangereuses pour un familier de haut niveau en pleine santé. Par-contre, un familier (haut niveau) à mi-vie pourrait hésiter car le risque de ne pas revenir d'un endroit protégé avec 4 tours est élevé tout de même
4/ HS
Enfin, c'est mineur dans la situation actuelle mais je tiens à le signaler pour l'évolution de cette classe d'invocateur (pour la V2 ou la V3 :p): un joueur qui s'arrange pour que son familier ne meure jamais (le perso reste à l'abri et il ne fait prendre aucun risque à son familier) peut très bien orienter son perso autrement qu'en invocation et avoir, au bout d'un temps très long (6 mois ... ), un familier extrèmement puissant alors que son perso n'est pas du tout spé. invocation. D'où l'idée de donner un maximim de puissance à un familier en focntion de l'orientation réelle de l'invocateur.
Car le principe de cette classe c'est de choisir de s'axer combat (plutôt défense d'ailleurs, mais l'attaque doit être possible) OU spécialisé invocation, OU polyvalent mais moins puissant évidemment. Or, le fait que la puissance du familier et de l'orientation de l'invocateur sont découplées permet une situation anormale. D'un autre côté, dès que ce très vieux familier ou son invocateur avant le rang 5 meure, il perd une partie monumentale de sa puissance (80-90% ?) pour longtemps (des mois, le temps de remonter un bon familier). Mais ce risque n'est pas suffisant et est dérangeant pour le choix d'orientation du perso. Dit autrement: "pourquoi se faire chier à monter son pouvoir (qui ne sert QUE pour invoquer son familier, donc quasiment jamais!) alors que je pourrais monter ma constitution ou ma force qui me sont utiles chaque journ, tout ce que cela me coûte, c'est qu'il me faut plus longtemps pour monter mon familier, et le risque de le perdre m fait mal, mais le risque peut être faible"