Je propose que l'on analyse le circuit de l'argent pour corriger ce qui ne va pas
1/ Entrées d'argents excessives
Pour moi, le principal problème tient à 2 choses, et elles tournent autour de l'artisanat:
- Beaucoup de ressources, donc on peut produire en quantité
- On peut vendre chez le marchand ce que l'on produit
Donc, plus on produit, plus on gagne d'argent et meilleur on est dans son artisanat
Ce qui fait que l'on a plus d'argent pour avoir les ressources qui traînent dans le forum et que l'on devient attractifs pour les copains (ils ramènent des ressources gratos et on leur fabrique des trucs excellents gratos). Et les objets médiocres ou normaux fabriqués sont revendus chez le marchand. C'est du gagnant-gagnant pour les 2 joueurs, mais pas pour le jeu
2/ Sorties d'argent déséquilibrées
- Les perso qui s'investissent dans le jeu s'équipent gratos ou quasiment, cf ci-dessus. Les autres ont un équipement moins bon, mais avec la chasse ils peuvent un matériel correct quand même.
- La principale dépense c'est le PvP: les boutiques mais c'est mineur (l'argent qu'on paie est reversé en grande partie à celui qui monte sa boutique) mais surtout la prise ou la défense de ville
Il n'y a pas de commune mesure entre l'argent dépensé pour s'équiper (c'est de l'argent qui tourne entre perso) et pour les engins de siège (argent perdu en très grande partie)
De plus, il n'y a pas de facteurs équilibrants pour contrebalancer la puissance ou la richesse:
- Plus on est riche, meilleur on est en PvP de masse grâce à un bon équipement et des possibilités d'engins de siège
- Plus on est organisés, plus on est riches
- Plus on est nombreux, moins on a besoin d'être riche pour faire du PvP de masse
Bref, plus on est puissant, plus on le devient, la seule possibilité actuelle de devenir moins puissant c'est de se démotiver (cf le cas es démons actuellement, ou les atlantes en début de V2), ou de faire changer les joueurs/perso de camp.
Il pourrait en effet y avoir des contreparties à la puissance:
- taxes et plafonds pour l'argent
- entretien des bâtiments en fonction du bâtiment et du nombre de perso dans la guilde
- Cases qui ne restent pas indéfiniment conquises (obligeant soit à restreindre son territoire, soit à faire de gros efforts pour l'entretenir)
- Trop d'argent dans son camp (en caisse de guilde, en banque perso ou sur chaque perso) => moins de chances d'avoir des mines, forêts, voire drop de monstres. Ce qui permet aux autres camps de se requinquer
- La guilde ne perçoit pas d'argent, mais une réputation ou un karma en fonction des actions de ses membres, ainsi on sépare richesse perso (des artisans) et richesse communautaire
On pourrait imaginer plein d'autres solutions, je ne fais que lancer le débat