Golden Age

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 Sujet du message: Economie
MessagePosté: Dim Mar 30, 2008 8:18 pm 
Gladiator

Inscription : Mar Oct 23, 2007 10:32 pm
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Localisation : Graveline
Camp : Démon
Guilde : FA
Je propose que l'on analyse le circuit de l'argent pour corriger ce qui ne va pas

1/ Entrées d'argents excessives
Pour moi, le principal problème tient à 2 choses, et elles tournent autour de l'artisanat:
- Beaucoup de ressources, donc on peut produire en quantité
- On peut vendre chez le marchand ce que l'on produit

Donc, plus on produit, plus on gagne d'argent et meilleur on est dans son artisanat
Ce qui fait que l'on a plus d'argent pour avoir les ressources qui traînent dans le forum et que l'on devient attractifs pour les copains (ils ramènent des ressources gratos et on leur fabrique des trucs excellents gratos). Et les objets médiocres ou normaux fabriqués sont revendus chez le marchand. C'est du gagnant-gagnant pour les 2 joueurs, mais pas pour le jeu


2/ Sorties d'argent déséquilibrées
- Les perso qui s'investissent dans le jeu s'équipent gratos ou quasiment, cf ci-dessus. Les autres ont un équipement moins bon, mais avec la chasse ils peuvent un matériel correct quand même.
- La principale dépense c'est le PvP: les boutiques mais c'est mineur (l'argent qu'on paie est reversé en grande partie à celui qui monte sa boutique) mais surtout la prise ou la défense de ville

Il n'y a pas de commune mesure entre l'argent dépensé pour s'équiper (c'est de l'argent qui tourne entre perso) et pour les engins de siège (argent perdu en très grande partie)



De plus, il n'y a pas de facteurs équilibrants pour contrebalancer la puissance ou la richesse:
- Plus on est riche, meilleur on est en PvP de masse grâce à un bon équipement et des possibilités d'engins de siège
- Plus on est organisés, plus on est riches
- Plus on est nombreux, moins on a besoin d'être riche pour faire du PvP de masse
Bref, plus on est puissant, plus on le devient, la seule possibilité actuelle de devenir moins puissant c'est de se démotiver (cf le cas es démons actuellement, ou les atlantes en début de V2), ou de faire changer les joueurs/perso de camp.

Il pourrait en effet y avoir des contreparties à la puissance:
- taxes et plafonds pour l'argent
- entretien des bâtiments en fonction du bâtiment et du nombre de perso dans la guilde
- Cases qui ne restent pas indéfiniment conquises (obligeant soit à restreindre son territoire, soit à faire de gros efforts pour l'entretenir)
- Trop d'argent dans son camp (en caisse de guilde, en banque perso ou sur chaque perso) => moins de chances d'avoir des mines, forêts, voire drop de monstres. Ce qui permet aux autres camps de se requinquer
- La guilde ne perçoit pas d'argent, mais une réputation ou un karma en fonction des actions de ses membres, ainsi on sépare richesse perso (des artisans) et richesse communautaire
On pourrait imaginer plein d'autres solutions, je ne fais que lancer le débat :)

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Graveline - FA
La Démocratie c'est Nous, tous les jours, et rien d'autre.
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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Dim Mar 30, 2008 8:40 pm 
Guerrier
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Inscription : Sam Sep 29, 2007 11:01 am
Messages : 485
Les entrées d'argent sèches sont de plusieurs types :

- Un salaire de 100 pos par jour
- héritage qui rapporte 24 po par jour
- dépenser ses pas qui rapporte environ 30 pos par jour
- la banque qui rapporte 7% d'argent par semaine (ce qui double l'argent posé toutes les 10 semaines)
- Les ressources qui en étant transformé rapporte de l'argent.
Toutes n'en rapportent pas mais les suivantes si :
[list=] une peau, une fourrure, un cuir ou une écaille rajoute 10 pos[/list]
[list=] 5 bois ramènent 290 pos [/list]
[list=] 5 pépites ramènent 90 pos [/list]

Alors toutes ces ressources ne sont pas exploitées de cette manière mais un certain nombre le sont et en particulier le bois.


Les sorties d'argent sont les suivantes :
- Achat de gemmes chez le marchand (très faible puisque souvent l'objet sera revendu et amènera un gain et le reste du temps, une guilde touche de l'argent)
- 20% lorsque l'on achète en boutique (pas très élevé)
- 5% à la banque (Faible aussi)
- 20 pos lors de transfert d'argent
- Création de villes (bien vite rentabilisé)


Effectivement on note que c'est déséquilibré ...
Pour prendre mon exemple d'artisans récolteurs (l'archétype de celui qui va être riche), si je ne m'étais pas amusé à ramasser énormément de plantes lorsqu'elles sont apparues et de pépites ces derniers temps, j'ai fais le calcul et j'aurais environ 250 000 en banque ... Ça représente 18 000 pos de gains par semaine juste d'intérêt soit le revenu de 4 guildes ... Alors je n'y suis pas ( plutôt un peu plus de la moitié, le reste de ma fortune ayant été converti en matières premières ) parce que je trouve ça plus rigolo d'être aussi level 30 en alchimie (on ne se refait pas) mais même ainsi je gagne des sommes énormes.


Des pistes à étudier :

- Diminuer les intérêts ou fixer une somme maximum que l'on peut toucher par semaine
- Mettre en place des bâtiments spéciaux qui nécessitent un entretien
- Créer un décompte de stock chez les marchands et les prix de rachat diminuent lorsque les stocks augmentent
- Moins de ressources
- Mettre des taxes de 20 % sur tout transfert d'argent (achat, vente, etc ...). Disons pour permettre de distribuer un salaire.
- Diminuer le salaire losque l'on vieillit


Edit PS: Mes solutions ne sont que des solutions simples pas trop complexes pour le cas où le jeu reste une V2, s'il passe en beta, on peut imaginer plein de choses complexes


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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Dim Mar 30, 2008 9:14 pm 
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Inscription : Mer Sep 12, 2007 4:37 pm
Messages : 3185
Localisation : Marseille
Camp : Démon
que diriez-vous des idées suivantes :

- limiter la quantité d'or de la banque à un montant empêchant un joueur d'être réellement RICHE, afin de l'inciter à utiliser son or d'une façon ou d'une autre
- créer des avantages pour les joueurs (trouver les idées) qui ont un coût d'entretient par semaine, comme par exemple un sac supplémentaire dans la ville
- supprimer l'or gagné en utilisant les pa (ainsi les boutiques sont les seules sources de revenus si on retourne pas régulièrement aux villes)
- rendre la revente des objets craftés aux marchands de la ville très peu rentable (voir pas rentable du tout)
- supprimer complètement le talent Héritage, ou le rendre beaucoup moins puissant
- augmenter de façon très significative le cout de création des villes
- créer des choses (comme les tourelles, mais trouver d'autres idées) qui ont des couts d'entretient pour les guildes
- augmenter le cout des engins de sièges, et leur ajouter un cout d'entretient (par heure, jour semaine ?)

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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Dim Mar 30, 2008 9:18 pm 
Gladiator
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Inscription : Mer Nov 07, 2007 12:04 am
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Localisation : je sais plus (vers Amnésia,en théorie)
Camp : Ange
Guilde : CRO
Tres bonnes idées Sir ;)
Pour les bonus nécessitant de l'entretient, il serait alors temps de songer à la religion pour donner des bonus aux perso, tout en étant dépendant de cette pratique régulière

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CRO-nikeur

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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Dim Mar 30, 2008 9:43 pm 
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Inscription : Sam Sep 29, 2007 6:45 pm
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Guilde : Dies Irae
Je ne suis pas trop pour enlever le gain d'argent dû à la dépense de PA ni celle d'héritage, j'ai peur que ça handicape ceux qui font des actions utiles pour leur clan mais qui ne rapporte pas beaucoup autrement : soins, régence, exploration... (bon en réalité pour les soins généralement la boutique marchera bien à côté mais la régence et l'exploration demande d'être loin des autres, surtout l'exploration). Il faut se rappeler que tout le monde n'est pas aussi riches que certains.
Je préfère inciter et forcer les gens qui ont beaucoup d'argent à le dépenser.


Il y a deux moyens d'équilibre les flux d'argent : diminuer l'entrée ou augmenter la sortie.
Selon moi la deuxième est moins frustrante pour les joueurs (surtout les moins riches), plus facile à rendre équilibré pour chaque joueur (c'est plus facile de faire en sorte que les plus riches dépensent plus que les autres plutôt que de faire en sorte qu'il gagne moins que les autres) et plus enrichissante pour le jeu (ajouts de nouveaux bonus à acheter, nouvelles stratégies de gestions dues aux coûts d'entretien, ...).

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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Dim Mar 30, 2008 9:52 pm 
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Inscription : Mer Sep 12, 2007 4:37 pm
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Localisation : Marseille
Camp : Démon
oui, tu as raison Azrog, on va donc plutôt explorer cette voie là

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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Dim Mar 30, 2008 11:04 pm 
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Messages : 2021
Localisation : Amnésia
Camp : Ange
Guilde : CRO
Il faut faire attention, car offrir d'autres bonus payants permettra de renforcer encore les riches.

Par contre on pourrait instaurer l'ISF :D

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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 12:53 am 
Vétéran
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Inscription : Dim Sep 30, 2007 11:21 pm
Messages : 580
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Camp : Atlante
Guilde : Dies Irae
idem, il faut augmenter les sorties plutot que diminuer les entrées (quoi qu'on peut diminuer ou enlever le solde par exemple, ou réduire le sprix de vente au marchand), comment çà reste à voir?

-actions payantes ? (régencer par exemple, mais çà rends çà encore moins attractif)
-dépenses idiotes (genre lotto avec tirage au sort 1 fois par semaine, avec un taux légèrement défavorable: 10% de gagner 9 fois sa mise, etc...; mettre un petit symbole de couleur sur son perso pour une durée limitée, mettre un message sur un éventuel panneau de petites annonces visibles en ville; ou encore envoyer un message à toute une race/guilde d'un coup, genre "les démons c'est moche :mrgreen: ")
-payer pour conquérir certaines choses: mines, temple, soudoyer des gardiens devant l'antre d'un boss, etc...

bref, voila quelques idées mais il en faudrait plus


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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 9:11 am 
Soldat

Inscription : Jeu Sep 13, 2007 8:01 am
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A Mon Avis quand on est rang 1 on a BESOIN d'argent ! Et Justement les rentrées d'argent actuelles sont juste comme necessaire au rang 1 !

Ensuite je trouve que ce qui pose vraiment probleme actuellement c'est simplement le Prix de l'équipement qui flambe très facilement car il y a des accords involontaires (on voie a combien vend le collegue et donc on vend un peu moins cher ou pareil) entre le vendeurs
exemples
epee longue 125/16: 100Po chez le marchand (a peine moins chez le forum) cout de production si on ramasse le pepites (20 ou 40 si on rate une fois)
toutes les epees "meilleures" font flamber les prix ! Car tant qu'on arrive a les vendre a meilleur prix... il n'y a pas de raisons de ne pas vendre jusqu'a plus de 500Po l'unité.
Ceci étais surtout éxagéré lorsqu'on a créé les premiers equipements de qualité ! Aujourd'hui les prix sont plus corrects Mais la richesse a été créé !

Le projet (déjà implémenté ou pas, je ne sais plus) d'enchères dégressives au forum permettra dejà de gérer une partie du probleme.
Ensuite, il faudrais trouver un moyen de toujours faire une offre de concurence.... Pour les équipements trop cher....

Idee :
Si une epee longue (quelle que soit ses caracteristiques) est en vente pour plus cher que xxPo (par exemple 500Po) sur le forum alors le Marchand mettra automatiquement une epee identique en vente sur le Forum pour xxPo (500Po)
Ca créerais de la concurence automatique et limitterais les abus !

Sinon, nous avons remarqué que plus nous étions puissant plus nous avions d'argent, plus nous avions d'argent sans savoir comment le depenser correctement. LA SOLUTION c'est de rendre les lvl-up payants, enfin pas le lvl-up mais l'augmentation des carateristiques. Si j'ai moins de 60 points, c'est gratuit, de 60-70 ca pouirrais être 50Po le point etc... Sachant qu'il faudrais sauvegarder les points a monter, un peu comme pour les points de rang. (passer de Force 54 a force 55 ne couterais rien mais de force 68 a force 69 ca serais 50 Po)

Pareil, les capacités de Rang (style dur a cuire etc...) devraient être payantes au moins a partir du rang 3

A mon avis, il doit être difficile d'avoir assez d'argent pour acheter le meilleur équipement possible, les Joueurs doivent gérer/économiser, faire des choix pour avoir un materiel "haut de gamme" aujourd'hui c'est simplement pas le cas... On n'a pas besoin de gestion, on fait un peu attention, et hop on a assez de Po.

On a tellement "d'argent facile" dans GA qu'il faut ajoutter des depenses Obligatoires. De toutes façons, quoi qu'on fasse dans la version actuelle du jeu ca n'aura qu'un impact limitté car une fois qu'on est riche, c'est tranquille et ce qui est important c'est la progression de la richesse, elle doit être lente mais existante, en tous les cas plus lente qu'actuellement !

Idee a discutter : l'artisanat ne devrais avoir aucune rentabilité pécunière directe, juste une rentabilité au combat, l'objectif serais de mieux equiper les coequipier et pas de gagner des Po(ce qui est actuellement le cas) !

Idee a discutter : Il serais mieux de ne pas avoir assez d'argent pour tout acheter facilement et si c'est clairement insuffisant, les dieux d'Arraterre peuvent toujours faire fructifier nos bourses à tous.
Il est moins dangeureux d'être Pauvre que d'etre riche ! Car quand on est Pauvre on peu s'enrichir par le travail mais quand on est riche, il faut presque se faire voler pour ne plus l'être a moins d'avoir des couts extrèmes.
Augmenter le Pécule de depart a 500Po serais peut-être aussi une idee...


Cordialement

Dem


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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 9:31 am 
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Inscription : Mer Sep 12, 2007 4:37 pm
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Camp : Démon
dem67 a écrit:
A Mon Avis quand on est rang 1 on a BESOIN d'argent ! Et Justement les rentrées d'argent actuelles sont juste comme necessaire au rang 1 !

d'accord avec ça

dem67 a écrit:
Le projet (déjà implémenté ou pas, je ne sais plus) d'enchères dégressives au forum permettra dejà de gérer une partie du probleme.

c'est presque fini d'être codé

dem67 a écrit:
Idee :
Si une epee longue (quelle que soit ses caracteristiques) est en vente pour plus cher que xxPo (par exemple 500Po) sur le forum alors le Marchand mettra automatiquement une epee identique en vente sur le Forum pour xxPo (500Po)
Ca créerais de la concurence automatique et limitterais les abus !

ça serait assez compliqué à gérer vu le système actuel de la bdd, et je suis pas sûr que ça apporte un réel intérêt

dem67 a écrit:
Sinon, nous avons remarqué que plus nous étions puissant plus nous avions d'argent, plus nous avions d'argent sans savoir comment le depenser correctement. LA SOLUTION c'est de rendre les lvl-up payants, enfin pas le lvl-up mais l'augmentation des carateristiques. Si j'ai moins de 60 points, c'est gratuit, de 60-70 ca pouirrais être 50Po le point etc... Sachant qu'il faudrais sauvegarder les points a monter, un peu comme pour les points de rang. (passer de Force 54 a force 55 ne couterais rien mais de force 68 a force 69 ca serais 50 Po)

idée intéressante


dem67 a écrit:
Pareil, les capacités de Rang (style dur a cuire etc...) devraient être payantes au moins a partir du rang 3

mmh je vais réfléchir à comment coder ça, mais ça risque d'être difficile, car à chaque interaction dans le jeu, il faudrait tester le rang du joueur et les capacités qu'il a ou non acheté...et ce pour chaque joueur


dem67 a écrit:
Idee a discutter : l'artisanat ne devrais avoir aucune rentabilité pécunière directe, juste une rentabilité au combat, l'objectif serais de mieux equiper les coequipier et pas de gagner des Po(ce qui est actuellement le cas) !

j'aime beaucoup cette idée, à voir ce qu'en pensent les artisans

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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 12:08 pm 
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Guilde : Libre comme l air
- limiter la quantité d'or de la banque à un montant empêchant un joueur d'être réellement RICHE, afin de l'inciter à utiliser son or d'une façon ou d'une autre :=> CONTRE
- créer des avantages pour les joueurs (trouver les idées) qui ont un coût d'entretient par semaine, comme par exemple un sac supplémentaire dans la ville
- supprimer l'or gagné en utilisant les pa (ainsi les boutiques sont les seules sources de revenus si on retourne pas régulièrement aux villes) :=> CONTRE
- rendre la revente des objets craftés aux marchands de la ville très peu rentable (voir pas rentable du tout)
- supprimer complètement le talent Héritage, ou le rendre beaucoup moins puissant :=> CONTRE
- augmenter de façon très significative le cout de création des villes
- créer des choses (comme les tourelles, mais trouver d'autres idées) qui ont des couts d'entretient pour les guildes
- augmenter le cout des engins de sièges, et leur ajouter un cout d'entretient (par heure, jour semaine ?)

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one , two .. jango

Jango a donné 200000pièces à la guilde.
(06-04-2008 22:09:14)


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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 12:13 pm 
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Camp : Démon
Jango a écrit:
- limiter la quantité d'or de la banque à un montant empêchant un joueur d'être réellement RICHE, afin de l'inciter à utiliser son or d'une façon ou d'une autre :=> CONTRE


tu peux développer?

pourquoi es-tu contre cette idée ?

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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 12:44 pm 
Soldat

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bah , si au bout de qqs mois, on est tous à la même somme, je trouve ça nul, pas fun du tout !

sinon, autre idée que je viens d'avoir !
Quand l'on meurt, on perd la moitié de l'or que l'on a dans sa bourse !

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(06-04-2008 22:09:14)


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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 12:51 pm 
Gladiator
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D'un autre côté, je vois mon cas (qui ne doit pas être singulier) qui suis petit artisan en tannerie, je n'ai même pas assez d'argent pour me monter les levels.....Et d'autre on trop d'argent a pas savoir qu'en faire....il y a un déséquilibre aussi a ce niveau là!

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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 1:37 pm 
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Jango a écrit:
bah , si au bout de qqs mois, on est tous à la même somme, je trouve ça nul, pas fun du tout !

rassures-toi même en mettant une limite ça n'arrivera pas, pour devenir riche il faut vraiment y passer du temps et avoir aussi un peu de chance

la majorité des joueurs n'atteindront jamais la limite

Jango a écrit:
sinon, autre idée que je viens d'avoir !
Quand l'on meurt, on perd la moitié de l'or que l'on a dans sa bourse !


idée intéressante, mais faudrait trouver ce que devient cet or peut être pour rendre l'idée encore meilleure

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