Golden Age

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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 2:26 pm 
Guerrier
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Inscription : Sam Sep 29, 2007 11:01 am
Messages : 485
De manière rp ? Offrande aux Dieux pour qu'ils permettent la ressuscitation (Pour les correcteurs fous, je sais, ça n'existe pas :) ).


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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 3:36 pm 
Soldat

Inscription : Mer Nov 07, 2007 6:59 pm
Messages : 108
Camp : Ange
Guilde : Libre comme l air
bah, je prends exemple de diablo 2, quand l'on meurt, c'est la mort qui prend l'or donc aucun joueur !
Ca renforce la volonté de placer son or et de pas se ballader avec tout sur soi er ca renforce surtout le fait de tout faire pour ne pas mourir en boucle betement comme on peut le constater lors de certaines guerres :evil:

_________________
one , two .. jango

Jango a donné 200000pièces à la guilde.
(06-04-2008 22:09:14)


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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 6:31 pm 
Milicien
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Inscription : Dim Nov 25, 2007 3:16 pm
Messages : 32
Camp : Démon
Attention à cette idée de perte d'argent à la mort. Ce serait ballot que la moitié des gens qui vont actuellement au charbon n'y aillent plus par peur de perdre leurs subsides.

_________________
La rapidité de la panthère
La puissance de l'ours
l'intelligence du bigorneau

Wagh else ?


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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 7:14 pm 
Soldat
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Inscription : Sam Sep 29, 2007 1:49 pm
Messages : 184
Camp : Atlante
Guilde : sans guilde
Citation:
- limiter la quantité d'or de la banque à un montant empêchant un joueur d'être réellement RICHE, afin de l'inciter à utiliser son or d'une façon ou d'une autre

Bonne idée.

Citation:
- créer des avantages pour les joueurs (trouver les idées) qui ont un coût d'entretien par semaine, comme par exemple un sac supplémentaire dans la ville

Le coffre fort en ville me parait aussi une bonne idée. En parallèle on pourrait empêcher la possibilité d'avoir 1457 bois simples dans son sac a dos qui ne prennent qu'un emplacement. Par exemple qu'on ne puisse pas dépasser 20 bois simples sur un emplacement, lorsque l'on en a 21 cela prend 2 emplacements (20 sur l'un et 1 sur l'autre). Ça obligerai les joueurs soit a vendre leur ressource soit a les mettre au coffre en ville (qui aurait aussi une quantité max par emplacement) et payer la location du coffre toute les semaines.
la même chose pourrait être faites pour les po en creant des bourses (je sais que les bourses existe mais j'ai pas de synonyme en tete). Une bourse pourrait par exemple contenir 500po et prendrai 1 emplacement dans le sac a dos (ou ailleurs, ceinture par exemple)
Du coup soit on garde son or sur soi et on perd des places dans le sac a dos soit on pose ses bourses dans le coffre et on paye chaque semaine.
après chacun loue le nombre de coffre qui le désire en fonction de la quantité de chose a stocker.
[edit] je viens de voir que ca en parle dans le topic les "sacs" :oops:

Citation:
- supprimer l'or gagné en utilisant les pa (ainsi les boutiques sont les seules sources de revenus si on retourne pas régulièrement aux villes)

Je croyais que c'était une bonne idée au début mais en lisant le commentaire de Azrog, je me range de son avis donc contre.

Citation:
- rendre la revente des objets craftés aux marchands de la ville très peu rentable (voir pas rentable du tout)

Bonne idée

Citation:
- supprimer complètement le talent Héritage, ou le rendre beaucoup moins puissant

Je trouverai dommage de le supprimer, pour ce qui de le rendre moins puissant, je ne l'ai pas donc je peux pas trop juger.
Citation:
- augmenter de façon très significative le cout de création des villes

je suis la non plus pas bien placer pour donner mon opinion. Intuitivement, peut être pas mais plutôt les couts d'évolutions de la ville. Ça permettrai au guilde d'avoir assez facilement un petit chez soins mais ça se corserai pour le faire devenir un "Grand" chez soi.
J'ai plus trop le fonctionnement financier d'une guilde en tête mais supprimer le fait qu'une guilde puisse gagner des po pourrai a mon avis être une bonne chose. Elle devrai vivre pour moi grâce au dons, voir la possibilité de taxer ses membres.

Citation:
- créer des choses (comme les tourelles, mais trouver d'autres idées) qui ont des couts d'entretient pour les guildes

oui, bonne idée

Citation:
- augmenter le cout des engins de sièges, et leur ajouter un cout d'entretient (par heure, jour semaine ?)

pas d'avis

Citation:
sinon, autre idée que je viens d'avoir !
Quand l'on meurt, on perd la moitié de l'or que l'on a dans sa bourse !

contre, ca va aller contre le pvp


Dernière édition par Argoul le Lun Mar 31, 2008 7:54 pm, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 7:38 pm 
Administrateur
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Inscription : Jeu Oct 25, 2007 10:15 pm
Messages : 2021
Localisation : Amnésia
Camp : Ange
Guilde : CRO
Il n'y a une chose facile à voir, si on reste au front, sans arrêt, on perd de l'argent (sauf si on ne se fait jamais taper, ce qui reste rare) et on peut le perdre très vite.

Lors du siège d'Amnésia, j'ai dépensé 2.000 po en deux semaines, en bénédictions et repas à l'auberge (parfois 5-6 bénédictions dans la journée).

Ensuite une semaine de récolte (pas forcément très poussée) peut rapporter dans les 1.000 en revendant au forum.

Là aussi il y a un déséquilibre.
Mais, ce déséquilibre peut être bénéfique. Faire la guerre coûte cher, et c'est normal, mais est-ce que récolter des ressources doit rapporter autant en si peu de temps ?


Ensuite je reviendrais rapidement sur les idées de dem pour dire que changer les prix au forum ne changera pas, encore une fois, la masse d'or globale (et c'est celle-ci qui est trop grande).

_________________
Sir_DEC - CRO Chef
Modérateur - Administrateur du forum - Statisticien et cartographe de Golden Age


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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 7:48 pm 
Guerrier
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Inscription : Sam Sep 29, 2007 11:01 am
Messages : 485
Je ne sais pas trop à quoi se référait Dem mais il me semble que l'échange consistait à dire qu'on pourrait mettre des taxes. Ce à quoi on a répliqué que ça ne changerait rien pour les artisans qui augmenteraient juste leurs prix.

Ce qui est vrai mais de l'argent disparaitrait tout de même via les taxes et même plus si l'on augmente les prix.

D'ailleurs, je ne suis pas tout le raisonnement de Dem en particulier lorsqu'il dit que de la richesse a été crée en vendant sur le forum des objets 500. Ce qui est faux. Les artisans se sont enrichis mais il n'y a pas eu de richesse crée pour le camp ange.

La richesse l'a été lors de la revente aux marchands.


Au passage pour d'autres idées sur l'économie et les artisans, voir mon post dans débats


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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 8:04 pm 
Administrateur
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Inscription : Mer Sep 12, 2007 4:37 pm
Messages : 3185
Localisation : Marseille
Camp : Démon
Argoul a écrit:
Citation:
- augmenter de façon très significative le cout de création des villes

je suis la non plus pas bien placer pour donner mon opinion. Intuitivement, peut être pas mais plutôt les couts d'évolutions de la ville. Ça permettrai au guilde d'avoir assez facilement un petit chez soins mais ça se corserai pour le faire devenir un "Grand" chez soi.
J'ai plus trop le fonctionnement financier d'une guilde en tête mais supprimer le fait qu'une guilde puisse gagner des po pourrai a mon avis être une bonne chose. Elle devrai vivre pour moi grâce au dons, voir la possibilité de taxer ses membres.

tu as tout à fait raison, je corrige donc en : augmenter significativement le fait d'upgrader les villes

rapporter de l'or à la guilde en régentant est une carotte motivant les joueurs à régenter (en plus de l'intérêt stratégique défensif que cela apporte), je ne suis pas certain que le supprimer soit une bonne idée, par contre on peut réduire ce gain

cependant je pense que Garat a mis le doigt sur la véritable solution, tout ce qui permet de transférer des richesses (commerce entre joueurs, boutiques, etc...) ne pose pas vraiment de problème, le vrai problème vient des actions qui créés des pièces d'or supplémentaire dans l'économie globale du jeu et je pense que la principale ressource c'est la vente aux marchands, réduisons considérablement les gains en cas de vente au marchand, et nous éradiquerons une grosse partie du problème économique

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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Lun Mar 31, 2008 9:32 pm 
Milicien

Inscription : Dim Oct 28, 2007 11:12 am
Messages : 30
voici quelques idées.

concernant l'artisanat, je pense qu'on devrait supprimer la vente au marchand.
c'est comme ca que certains joueurs arrivent à amasser des sommes considerables.
il faudrait augmenter le nombre de ressources pour fabriquer des objets, et du meme coup reduire leur chances d'apparition.
j'ai payé 200 PO pour avoir ma boutique, et j'ai acces à 4 niveaux de qualité.
je pense qu'il faudrait payer 200 pour le 1° niveau, 400 pour le second, etc..

concernant la solde que l'on recoit, je pense qu'il faut la conserver, elle est indispensable pour les petits niveaux.
c'est la capitale qui paye ces joueurs.
mais d'ou sort elle l'argent ? actuellement par les taxes sur toutes les transactions.

mais on pourrait rajouter un impot sur le revenu, avec des taux variables suivant la richesse des joueurs, comme le fisc en france.
on pourrait aussi moduler ces taux suivant les joueurs actifs de chaque camp :
en imaginant 3 joueurs identiques de chaque camp ayant la meme somme en or, en imaginant qu'il y a 300 actifs anges, 200 atlantes et 100 demons, l'ange sera imposé à 30%, l'atlante à 20, et le demon à 15.

autre chose, le cout d'entretien du territoire possédé.
en reprenant la meme formule que pour les revenus des villes (cases*niveau) on peut ajouter dans l'impot sur le revenu plus haut une taxe supplementaire, par exemple 1% tous les 200 points (40 cases niveau 5).
bref plus un camp sera etendu, plus ses joueurs payeront des impots.

une fois dans une guilde, ce n'est plus la capitale qui devrait payer la solde, mais la guilde.
en plus des cases controlées, la guilde pourrait se remunerer en :
- taxant ceux qui n'en font pas partis par un droit d'entree dans la ville.
- taxant l'achat et la vente dans le forum / marchand.
- taxant les boutiques suivant la somme investis par l'artisan, par exemple un ebeniste niveau 2 sera imposé à 5% de (200 + 400), soit 30 PO / semaine.

il faudrait donc autoriser le chef de guilde à modifier ces parametres (solde, droit d'entree, taxe sur les non guildés, taxe sur les boutiques) tous les 15 jours, en imposant des limites minimales et maximales afin de limiter les abus.
ces 3 données donnent une justification à l'appartenance à une guilde afin d'eviter que tous les joueurs restent non guildés.
on pourrait aussi imposer l'appartenance à une guilde pour passer rang 2.
les guildes devraient payer des couts d'entretien pour chaque niveau de batiment present (mais pas sur les boutiques des artisans)

enfin pour augmenter les depenses des joueurs, je verrais bien la nourriture.
se nourrir chaque jour permet d'avoir sa regen de vie, on aurait 2 solutions :
- si on ne se nourris pas, pas de regen, si on ne se nourris pas pendant 5 jours, perte de vie à partir du 6°.
- plus simplement, on peut aussi faire que chaque jour sans nourriture enleve 1 point sur la regen de vie.
la nourriture pourrait se trouver dans les auberges, sur les monstres, ou en ramassant des fruits ou en pechant dans la riviere.
ca ferait de nouvelles ressources, donc devellopement du commerce, donc augmentation des revenus pour les villes.


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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Mar Avr 01, 2008 2:27 am 
Gladiator

Inscription : Mar Oct 23, 2007 10:32 pm
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Beaucoup de bonnes idées :)
Je rajouterais que si on perd de l'argent à sa mort, alors la banque devient un avantage. On pourrait payer cette sécurité en perdant de l'argent régulièrement. Le talent banque permettrait de payer moins cher ce service.
(par exemple si on paie 10%/semaine le service de banque, la talent banque ferait passer ce service à 3%)

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La Démocratie c'est Nous, tous les jours, et rien d'autre.
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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Mar Avr 01, 2008 8:29 am 
Soldat

Inscription : Jeu Sep 13, 2007 8:01 am
Messages : 161
Citation:
le vrai problème vient des actions qui créés des pièces d'or supplémentaire dans l'économie globale du jeu et je pense que la principale ressource c'est la vente aux marchands, réduisons considérablement les gains en cas de vente au marchand, et nous éradiquerons une grosse partie du problème économique


C'est un piste très bonne a mon gout car ca fera aussi, implicitement, baisser les benefices relatifs a la revente de matières premières.

Idee1 : Je pense qu'une simple regle du style "le marchand rachete TOUS les equiments pour 20-25Po l'unité" règlerais le Probleme ! Les Artisants-recolteurs ne perdaient pas vraiment de Po en craftant mais devraient quand meme faire un investissement.

Idee2 : On pourrais aussi indexer le prix au marchand sur le rang et faire un truc du style PrixDeVente = PrixActuel/rang Ca favoriserais les Low level par rapport aux plus vieux.


Dem


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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Mar Avr 01, 2008 3:19 pm 
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Perdre de l'argent à la mort ne me plait pas beaucoup non plus pour les raisons déjà évoquées par Argoul et Madstone :
- ça décourage à faire du PvP, et je rajouterais que certains personnages meurt plus que d'autres, ce n'est donc pas très équitable.
- La banque deviendrait alors un avantage énorme rendant le talent quasiment obligatoire.

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Dies Irae accidit !


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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Mar Avr 01, 2008 3:39 pm 
Gladiator

Inscription : Mar Oct 23, 2007 10:32 pm
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Pas d'accord avec dem:
les PO en fonction des PA, il n'y a rien de plus équitable et maîtrisé. Ce n'est pas de là que vient la "fuite en avant" des PO, mais des ressources (et des villes, mais comme ville = guilde = pvp, ca n'est pas gênant)

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Graveline - FA
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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Mar Avr 01, 2008 3:46 pm 
Guerrier
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Inscription : Sam Sep 29, 2007 6:45 pm
Messages : 322
Camp : Atlante
Guilde : Dies Irae
Je suis d'accord avec Madstone : le gain des villes n'est pas gênant vu que le retour au personnages et minime, de plus on peut augmenter les dépenses de la ville en créant de nouveaux bâtiments en ville ou en dehors (comme les tours).
Les principales gains d'argent qui rendent les gens riches sont les mines d'or (et autres de la même famille) et les reventes aux marchands, qui se font à partir des autres ressources mais ce n'est pas celles-ci qui sont intrinsèquement responsables.

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Dies Irae accidit !


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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Mar Avr 01, 2008 5:05 pm 
Guerrier
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Inscription : Mer Oct 17, 2007 5:42 pm
Messages : 360
Camp : Démon
Guilde : FA
les mine d'or ne rapporte quasiment rien je crois que ses 2000 po la mine qu'on divise pas le nombre de mineur s'est pas beaucoup

pour moi le vrai problème s'est la revente au marchand


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 Sujet du message: Re: Economie
MessagePosté: Mar Avr 01, 2008 10:27 pm 
Guerrier

Inscription : Ven Oct 05, 2007 10:20 pm
Messages : 457
Une petite remarque au passage :

Le forum est bien vivant, notamment les parties sur les changements.
Mais, pour les anciens joueurs qui ne passeraient que peu, comment comptez-vous faire passer les infos de ces futures mises à jour :) ? Car vu le nombre de changements potentiels... ce ne sera pas immédiat à absorber :)

_________________
Vos attaques(Dé:73/90)
Vous avez touché Sir_DEC !
Vous faites 260 points de dégâts !
Vous avez tué : Sir_DEC !


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