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 Sujet du message: Débat sur les capacités de classe
MessagePosté: Lun Avr 28, 2008 6:15 pm 
Gladiator
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Bon, suite à une erreur de ma part, j'ai voulut diviser le sujet "remplacement des joyaux de vitesse"

donc voici un copier/collé de la discution, puisque le sujet a été supprimé :oops:

Valroy a écrit:
C'est a propos d'équité, par rapport au monture...Peut être mettre tout le monde sur le même pied d'égalité! Même si les monture des invocateurs maintenant à vitesse 9, c'est un peu exagéré par rapport au reste des gens...


Mirwen a écrit:
mais euh, les montures non rétroactives c'est justement mon argument pour garder mes marteaux :mrgreen: (cela dit les montures ont une durée de vie bien plus brèves que les armes, qui sont vraiment difficiles à perdre tant qu'on a de quoi les réparer, surtout avec la possibilité de réparation de l'état en plus de l'usure; faudrait peut être que çà soit plus cher tout çà )


Sir_DEC a écrit:
Bah quand tu meurs pas, tu la perds pas ta monture...


SirGalahaad a écrit:
alroy : euh...non c'est pas exagéré, c'est une des capacités de leur classe, avoir des montures beaucoup plus puissantes

au même titre que d'autres se téléportent ou peuvent devenir furtif...


Archeï a écrit:
Ou font plus de 250 dégâts avec 0 Pa :twisted: Héhéhé !



Sadomaso a écrit:
La téléportation, je la trouve assez peu avantageuse à part au niveau pvp (et encore, un mage n'ayant pas monter dérobade, téléportation ne lui servira jamais (ouai faut imaginer tous les cas de figure :p)).

Surtout qu'elle coûte autant que le déplacement "normal" (et qu'elle a perdu un interêt majeur depuis la mise à jour des rivières)



Rodvic a écrit:
C'est surtout le fait qu'elle est le meme coût de déplacement qui la trouve peu intéressante pour moi!



Sir_DEC a écrit:
La téléportation permet tout de même de traverser des personnages, y compris une ligne de front tenue par des paladins qui bloquent la position.

Elle permet aussi de se téléporter "sur" un paladin pour pouvoir le tuer avec la magie de glace.
Maintenant si ça sert à rien moi je la veux bien :mrgreen:



Rodvic a écrit:
Dans les deux cas c'est du suicide !!

D'accord tu passes une ligne de paladin mais quand t'es de l'autre coté faut attendre 6heures pour revenir !! autant dire que tu seras mort.
Et le coup de se TP sur un paladin, je l'ai eu fait quelques fois mais quand le paladin en question était seul au milieu de nul part car ce TP sur un paladin au milieu d'un tas d'ennemi pour juste utiliser la magie du froid qui est hyper dur à monter et du coup assez faible c'est aussi un peu dangereux.

M'enfin je penses qu'il y a bien d'autre chose à faire avant de parler d'une quelconque modification de la téléportation.



Encore désolé pour la gêne occasionnée.

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 Sujet du message: Re: Débat sur les capacités de classe
MessagePosté: Mar Avr 29, 2008 6:09 pm 
Gladiator
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Mais pour répondre a Sadomaso, on pourrait (maintenant que la téléportation a été interdite pour traverser les rivières) étendre le pouvoir afin que les mages puissent téléporter une autre personne, allier ou ennemis!!
ça serai drôle non? :lol:

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 Sujet du message: Re: Débat sur les capacités de classe
MessagePosté: Mar Avr 29, 2008 11:57 pm 
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Avec pas mal de restriction ça pourrait être pas mal, mais il risque d'y avoir pas mal de failles (j'entend par là de "trucs" trop puissants), du genre tu téléportes un rôdeur derrière la ligne de paladin, il frappe puis passe en furtif, ou tu téléportes un mage qui se re téléporte, ou encore tu téléportes n'importe quel perso et un autre mage le ramène.

Ca peut être pas mal mais il faudra vraiment restreindre !

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 Sujet du message: Re: Débat sur les capacités de classe
MessagePosté: Mer Avr 30, 2008 8:14 am 
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évidement!! deja, garder les même restriction que pour la téléportation de maintenant (c'est à dire toute les 6 heures)
Ensuite, un niveau de difficulté différent pour chaque race, un bonus peut être s'il est allier, et un malus si le perso ennemis utilise une de ces capacités (tenir position, furtivité...)

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 Sujet du message: Re: Débat sur les capacités de classe
MessagePosté: Mer Avr 30, 2008 9:58 am 
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Sir_DEC a écrit:
tu téléportes un rôdeur derrière la ligne de paladin, il frappe puis passe en furtif


Il faut attendre 12h après avoir frappé ce qui n'est pas négligeable...

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Tonton Zhal le vil!!!


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 Sujet du message: Re: Débat sur les capacités de classe
MessagePosté: Mer Avr 30, 2008 3:50 pm 
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Alors l'inverse Thifoux, il passe la ligne en furtif, frappe puis se fait ramener.

Valroy je pencherais au moins pour 12 ou 24h, mais à mon avis c'est bien trop puissant.

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 Sujet du message: Re: Débat sur les capacités de classe
MessagePosté: Mer Avr 30, 2008 4:04 pm 
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Ouai mais il se fait ramener comment ?? si le mage est derrière les lignes c'est qu'il s'est TP donc il doit attendre pour revenir !


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 Sujet du message: Re: Débat sur les capacités de classe
MessagePosté: Mer Avr 30, 2008 5:32 pm 
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oui c'est puissant comme sortilèges mais ça implique aussi un grand sacrifice.

genre l'attaque kamikaze YYYAAAAAHH :twisted:

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 Sujet du message: Re: Débat sur les capacités de classe
MessagePosté: Jeu Mai 01, 2008 10:36 am 
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Pour répondre à rodvic :
Sir_DEC a écrit:
Alors l'inverse Thifoux, il passe la ligne en furtif, frappe puis se fait ramener.

Je ne connais pas beaucoup de mages furtifs :roll:

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 Sujet du message: Re: Débat sur les capacités de classe
MessagePosté: Jeu Mai 01, 2008 2:59 pm 
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Sauf qu'il n'y a pas tant de mages "actif" (j'entends par là, présent lors de front)!
Ensuite, cela demande une grande coordination entre les deux partis

Et DEC, si le perso est en furtif, même nous nous ne pouvons pas le voir! Donc encore moins le téléporter!

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 Sujet du message: Re: Débat sur les capacités de classe
MessagePosté: Jeu Mai 01, 2008 5:31 pm 
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Dec ca depend comment on voit le chose .. pour moi le mage doit etre a coté de la personne qu'il veut TP pour le TP donc du coup le rodeur passe en furtif et frappe .. on est d'accord mais apres pour se faire ramener par un mage il fait comment ?? et ben le mage doit s'etre TP derrière les lignes donc peut plus revenir.

Mais apparament on par pas de la meme hypothèse de base qui est que pour moi le mage doit etre a coté de la personne qu'il veut TP


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 Sujet du message: Re: Débat sur les capacités de classe
MessagePosté: Jeu Mai 01, 2008 9:33 pm 
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Oui dans ce cas là c'est déjà moins puissant rodvic.

Par contre Valroy quand on ajoute un truc on doit pas se baser sur l'activité ou le nombre de persos en jeux, mais sur la possibilité (quelques soit la manière utilisée) de ce qu'on ajoute, au minimum (un pauvre gars paumé qui joue solo) et au maximum (une guilde complète synchro tous les soirs).

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Sir_DEC - CRO Chef
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 Sujet du message: Re: Débat sur les capacités de classe
MessagePosté: Ven Mai 02, 2008 11:53 am 
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EN effet, on peut dire que le mage téléporte toujours a 3 cases. Mais!
-si le mage est sur la case du perso a téléporter, le perso sera téléporté à 3 cases;
-si le mage est à 1 case du perso a téléporter, le perso sera téléporté à 2 cases;
-si le mage est à 2 cases du perso à téléporter, le perso sera téléporter à 1case.

Qu'en pensez vous?

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 Sujet du message: Re: Débat sur les capacités de classe
MessagePosté: Dim Juin 22, 2008 9:23 pm 
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petit up pour Sir, qui n'était pas là lors du débat sur l'évolution de la téléportation

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 Sujet du message: Re: Débat sur les capacités de classe
MessagePosté: Lun Juin 23, 2008 1:46 pm 
Gladiator

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Je trouve cette téléportation (TP) d'autrui vraimen trop puissante.
- on TP un guerrier, il bloque un groupe, alors qu'il n'était pas censé passer
- on tp un pote mage, qui peut faire des dommages monstrueux en magie du froid par exemple et se TP lui-même à l'abri (qui pourrait d'ailleurs re TP son pote qui ferait pareil :p)
- un pretre ressuscite un pote, je le tp plus loin car des ennemis "gardaient" son cadavre
- on TP un guerrier en fonction du placement des amis/ennemis. Même s'il n'est pas connecté il reste opérationnel dans son rôle de bloquer tactique. Ou à l'inverse, si c'est un guerrier ennemi, on ernd inopérant un guerrier, donc on casse complètement l'éventuel muraille tactique puisqu'il suffit d'une brêche pour passer
etc.

Bref, parmi les compétences subissant un impact négatif à cause de cette TP:
- Défense de zone des guerriers. L'impact est lourd, très lourd.
- Défenseurs des invocateurs
- Eventuellement d'autres compétences de façon moindre (furtivité par exemple, mais aussi compétences de bardes haut niveau, Secourisme, etc.)
- D'autres facteurs sont aussi touchés, comme la conquête: se TP de 2 ou 3 cases fait économiser beaucoup de PM en terrain ennemi, surtout si on n'a pas de monture ... Or, le placement est très important en PvP, le déplacement aussi, et il dépend de la conquête effectuée...


Non, vraiment, cette TP modifierait trop l'équilibre existant dans le PvP de masse: à quoi bon faire des placements supers tactiques avec les guerriers, entre autres, si n'importe qui peut passer ou partir ?

Je suis donc personnellement totalement contre cette TP si elle n'a pas de très gros inconvénients, pour des raisons de fort déséquilibre PvP.



Parmi les inconvénients possibles:
- TP d'autrui très limitée en nombre (1 fois toutes les 48h par exemple)
- Perte de tous ou quasiment tous les PM de la personne qui se fait TP). Et encore, ca ne bloque pas grand-chose, cela rend juste la personne vulnérable plus longtemps
- Perte de nombreux PM pour le mage (qui est donc obligé de resté proche => vulnérabilité aussi pendant qq heures)
- TP pas forcément fiable, donc on utiliserait cette Tp uniquement en urgence ou pour cas désespérés. (on arriverait par exemple à 1 case de la destination choisie dans 35 à 50% des cas)
- Peut-être que la TP d'autrui retarderait d'aurant la TP personnelle des mages (prochaine tp perso au bout de 48h au lieu de 6h...)
Etc.
Avec de tels inconvénients les attaques (par TP d'autrui des mages) seraient effectivement plus ou moins kamikazes. Sinon, autant avoir une race de mages, parce que les guerriers ne serviraient plus à grand-chose...

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La Démocratie c'est Nous, tous les jours, et rien d'autre.
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