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 Sujet du message: Résumé
MessagePosté: Mer Sep 17, 2008 5:53 pm 
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Camp : Démon
La V3 est une version entièrement nouvelle

j'envisage des séances sur le chanel IRC dès que j'aurai un peu de temps pour discuter sur tous ces points, mais en attendant voici quelques réponses sur mes idées et l'orientation actuelle

la notion de capitale va plus ou moins disparaitre, il y aura une ile de départ, inaccessible pour le autres camps, où naitront tous les nouveaux personnages, et où ils pourront évoluer pendant les premiers niveaux sans être soumis au danger du pvp

il y aura ensuite un ou plusieurs continents, découpés en grandes zones, le controle du territoire ne se fera plus par case (extrèmement long et rébarbatif de controler de controler un terrain case par case), mais par zone, on attaque un certain point précis de la zone (batiment, drapeau, peu importe quelque chose qui symbolise la zone) et on en prend le controle, la conquete deviendra donc moins rébarbative, et la défense aussi

dès lors qu'on controle une zone cela apporte plusieurs avantages :
1èrement : cela apporte au camp des bonus de ressources (désormais les mines, scieries etc... n'existeront plus, afin de permettre aux joueurs de s'intéresser à d'autres choses), je tiens à préciser que dans mon nouveau concept d'artisannat, les ressources nécessairesaux artisans s'achètent simplement aux marchands, en quantités illimités, tout le monde peut donc etre artisan, mais les zones controlées apportent des points de ressources qui réduisent le cout des artisans, le camp avec le plus grand territoire aura donc des artisans qui dépenseront moins d'or, et donc auront accès de l'équipement moins cher, il s'agit donc d'un avantage non négligeable sans être écrasant

2èmement : les guildes pourront y construire, ce qui pourra devenir des villes

3èmement : les camps pourront fortifier les zones, en créant des murailles/tourelles, etc... et donc creer des zones plus sures pour leurs citoyens

et pour finir, en effet, les zones controlées ne modifieront pas la facilité de déplacement, sauf si on y construit des routes (ce que je pense ajouter aussi)


Je me suis permis de mettre ce message en Annonce (lockée) parce qu'il résume quelques petites choses déjà, il sera sans doute à compléter, pour que les joueurs connaissent les grandes idées.

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Un bon soldat remporte la bataille au combat, un bon stratège la remporte avant...
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 Sujet du message: Re: Résumé
MessagePosté: Mar Nov 04, 2008 6:12 pm 
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SirGalahaad a écrit:
1) évolution des villes
à chaque visite de joueurs, la ville gagne plus ou moins de points d'xp en fonction de ce qu'y fait le joueur
lorsqu'elle a suffisament d'xp, elle débloque l'accès à un nouveau niveau (qui coute de l'or à la guilde qui la contrôle)
ce nouveau niveau permet de construire de nouveaux batiments et/ou d'augmenter le niveau de batiments déjà présents
le niveau d'une ville étant limité, chaque ville ne pourra pas avoir tous les batiments comme c'était le cas dans la V2

2) évolution des défenses de camp
à savoir murailles, frontières, tours, etc...
là le principe est simple, le coût de ces évolutions dépend de la somme des niveaux des bâtiments déjà construits, donc plus le territoire est grand et bien protégé, plus ça coute cher, et plus il sera difficile/couteux de bien défendre les nouveaux territoires conquis


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 Sujet du message: Re: Résumé
MessagePosté: Mar Nov 04, 2008 8:10 pm 
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Inscription : Jeu Oct 25, 2007 10:15 pm
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Localisation : Amnésia
Camp : Ange
Guilde : CRO
Cartographie
SirGalahaad a écrit:
en fait je vais préciser un peu plus l'idée au niveau de la cartographie (idée sujette à évolution encore, mais pour l'instant c'est le concept retenu)

chaque "carte" ou zone, correspond au niveau du fonctionnement à la carte complète actuelle de la V2 (peut être pas aussi grande quand même mais c'est l'idée) qui n'est plus contrôlée case par case, mais grâce à un batiment situé au centre de la zone (je pense peut être un temple) qui fonctionnera sur le même principe que les mines de la V2 pour ce qui est du contrôle

qui contrôle ce bâtiment contrôle la zone, et peut donc y construire, et en collecter les ressources

par ailleurs, chaque zone est reliée à une autre par des portails magiques, car ces zones représentent des parties géographiquement éloignées d'un même continent (l'ensemble des cartes ne sont pas collées comme le montre le dessin de tonton)
ces portails magiques possèdent trois niveaux de contrôle possible :
0 : on ne peut pas l'utiliser, sauf si on contrôle la zone d'arrivée
1 : on peut entrer dans la zone d'arrivée
2 : on peut faire entrer ses alliés dans la zone d'arrivée

une fois le niveau 2 de contrôle atteint, on peut continuer à attaquer le portail pour réduire les éventuels niveaux des ennemis

je tiens à préciser qu'il y a un portail permettant d'aller de la zone A à la zone B (qui se trouve dans la zone A donc), et un permettant d'aller de la zone B à la zone A (qui lui est dans la zone B)
ces deux portails sont distincts, et prendre le controle du portail permettant d'entrer en B, ne permettra pas de se replier pour autant sauf si on controle aussi le portail permettant d'aller de B vers A

pour finir, les zones les plus proches des îles de départs n'auront pour la plupart qu'un voir deux portails maximum (et seront donc faciles à défendre)
plus on se rapprochera des zones centrales/éloignées, plus le nombre de portails augmentera, et donc plus il sera difficile de défendre de telles zones


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