Voici la liste des compétences spéciales que l'on peut acquérir en fonction de la classe du personnage:
Invocateur/Nécromant/Druide
Compétences : Armes Légères et Moyennes, Armures Légères et Moyennes, Boucliers Légers
Pouvoir : Invocation de Familiers
Boutique: peut vendre des gemmes de pouvoir
Espionnage magique (peut observer des cases à distance)
Peut invoquer sa propre monture, et n'a donc plus besoin d'en acheter, à terme possède une des plus puissantes montures du jeu
Créer des monstres sur la carte, alignés de son camp, qui défendront les positions sur lesquels ils sont placés par l'invocateur
Peut sacrifier des choses pour améliorer de façon très significative son familier
Peut invoquer un golem de métal très très puissant, mais qui disparait quand celui-ci n'a plus de PA
Magicien/Sorcier/Enchanteur
Compétences : Magie du feu (portée 2 cases, dommages mineurs), Magie des Eclairs (portée 1 case, dégâts moyens), Magie du Froid (portée 0 case, dégâts supérieurs)
Pouvoir : Téléportation Personnelle, sur 3 cases, 1 fois toutes les 6 heures
Créer des portails de téléportation sans limite de portée
Explosion : sort faisant des dégâts majeurs
Accède à la magie de niveau 2, les sorts de feu ou de froid frappent toutes les cibles ennemies présentes sur une même case, la magie des éclairs frappe une cible puis rebondit, jusqu'à avoir touché 3 cibles
Accède à la magie de niveau 3, les sorts de feu ou de froid frappent toutes les cibles ennemies présentes sur une même case plus toutes les cases adjacentes, la magie des éclairs frappe une cible puis rebondit, jusqu'à avoir touché 7 cibles
Magie Rituelle, peut tirer à travers un lien magique qu'il aura au préalable placer à un endroit. Plusieurs mages peuvent tirer à travers un même portail pour causer des dégâts encore plus dévastateurs
Brûlure de Mana, vide tous ses PA en une seule attaque extrêmement dévastatrice
Paladin/Barbare/Berserker
Compétences : toutes armes, armures et boucliers
Pouvoir : Aucun ennemi ne peut voir ses points de vie, il semble toujours indemne
Boutique: peut réparer armes, armures et boucliers
Tenir la position, bloque le déplacement dans toutes les cases adjacentes à la sienne
Invulnérable à tous les coups critiques, même ceux magiques où les coups spéciaux des assassins
Maitre de Guerre, bonus spéciaux sur toutes les utilisations des engins de sièges, de plus peut attaquer les bâtiments sans avoir besoin d'une arme de siège
Immortel : le guerrier double ses points de vie, de façon permanente et définitive
Bodyguard, choisi une cible, elle divise par deux tous les dégâts qu'elle reçoit tant qu'elle est proche du guerrier
Prêtre/démoniste/Shaman
Compétences : Furie Divine (sorts offensifs) et Soins (magie de guérison)
Pouvoir : Peut ramener les morts alliés à la vie
Boutique: peut vendre des runes magiques qui ajoutent des points de vie supplémentaires
Furie Divine, tout critique obtenu sur un sort d'attaque soigne le prêtre
Pluie de Soins : soigne légèrement tous les joueurs alliés autour de lui, utilisable 1 fois toutes les 24heures
Faveur Divine : soigne complètement une cible, quelque soit le nombre de points de vie qui lui manque, utilisable 1 fois toutes les 24heures
Lumière divine, aveugle tous les ennemis à portée, ceux-ci ne voit plus que sur la case sur laquelle ils se trouvent
Zone de Paix, désarme tous les ennemis à portée (leurs armes vont dans leur sac, ils ne peuvent donc plus riposter à aucune attaque de mêlée tant qu'ils ne se sont pas ré-équipés)
Ranger/Prédateur/Eclaireur
Compétences : armes légères, armures légères, arcs
Pouvoir : Peut aussi bien attaquer au corps à corps qu'à distance, en pvp ne prends donc jamais aucune riposte Bonus pour attaquer les monstre et les cases : Chasse et Exploration
Boutique: vend des montures de plus en plus puissantes selon le Rang du joueur
Snipe : une fois par 24h, une flèche dévastatrice sur un joueur ennemi
Pistage : permet (1f/6heures) de connaitre la position exacte d'un joueur ennemi
Pièges : peut poser des pièges dévastateurs et invisibles sur la carte
Mobilité : n'a plus besoin de montures, son mouvement passe de base à 8, et il ignore les pénalités de mouvement dû aux cases ennemies, de plus il ignore la capacité des guerriers Tenir la Position
Œil du Faucon, peut tirer des flèches à une portée de 6 à 10 cases de distance, mais ne sait pas exactement sur qui il tire (il indique juste la case sur laquelle il tire)
Rôdeur/Ombre/Mirage
Compétences : armes légères et moyennes, armures légères et moyennes, combat à deux armes
Pouvoir : Peut devenir invisible
Boutique: peut soigner le poison
Poison : une partie des dégâts qu'il inflige sont insoignable, sauf avec un anti-poison acheté dans la boutique d'un assassin ou dans une auberge
Coup Mortel, une fois par 24heures, une attaque spéciale extrêmement dévastatrice
Assassinat : s'il tue une cible alors qu'il est invisible, il ne perd pas son invisibilité
Anéantissement : s'il tue un joueur celui ci ne peut être ramené à la vie par un prêtre
Déguisement, le joueur peut changer de camp en se déguisant, et ainsi entrer dans les villes ennemies sans combattre
Troubadour/Skalde/Barde
Compétences : armes légères, armures légères, combat à deux armes
Pouvoir : malédiction (baisse toutes les caracs d'un ennemi jusqu'à sa mort ou qu'un autre barde le bénisse)
Boutique: peut vendre des bénédictions qui augmentent toutes les caracs
Sommeil : 1fois/24heures, fait perdre un certain nombre de PA à un adversaire (qui sont convertis en XP)
Démoralisation (réduit à 0 de mouvement tous les ennemis à portée de vue, 1 fois par 24 heures)
Charme : 1fois/24heures, prend le controle d'un joueur et le déplace sur la carte à sa guise
Conversion : force un joueur à changer de camp pendant jusqu'à sa mort (1fois/semaine)
Chant de Guerre (1fois par semaine) rend un certain nombre de PA à tous les alliés à portée de vue (lui y compris)