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Main / Familiers

Liste des invocations

On parlera ici des invocations disponibles pour la classe des invocateurs (Druide, Nécromant, Invocateur). Voir le Bestiaire

1 - Les familiers

Capacité disponible dès le rang 1 d'invocateur.
Pour les différencier des autres invocations je dirais que ce sont des familiers de combat. On distingue:

- Le familier offensif: il attaque au corps à corps (on pourrait le comparer à un guerrier)
- Le familier magique: familier qui attaque à distance (2 cases) avec de la magie (un peu comme un mage)
- Le familier défensif: familier de mélée très peu dangereux mais bien plus résistant que les autres familiers.

Ces familiers disposent de PA pour attaquer et de PM pour se déplacer, qui augmentent avec les compétences et le pouvoir de l'invocateur ainsi qu'avec avec leur propre niveau (un "vieux" familier d'un invocateur "débutant" est plus fort qu'un familier tout juste invoqué par un invocateur de haut niveau pour l'instant) On ne peut avoir qu'un seul familier de combat à la fois. Pour invoquer un autre familier de combat, le précédent doit mourir A chaque type de familier de combat est associé une compétence qui s'améliore à chaque fois que le familier attaque.
On sélectionne le type de familier de combat à invoquer via l'icone disponible dans la barre d'actions à droite

Contrairement aux autres invocations, on peut véritablement jouer son familier de combat en cliquant sur "Fenêtre du Familier" puis "Incarner" dans la section de gauche. Lorsqu'on incarne son familier, on voit par ses yeux, on dirige ses déplacements et on choisit qui on attaque, monstre, personnage ou autre invocations.

2 - Les Espions

Capacité disponible dès le rang 2 d'invocateur
On invoque un espion là où l'on se trouve. Les espions sont totalement indétectables (donc intuables) et permettent de voir la zone qui les entoure à volonté, même si on est très loin ou en ville... 1 seul familier espion à la fois peut exister. La portée de la vision de l'espion dépend du rang de l'invocateur (1 de portée aux rangs 1 et 2; 2 de portée aux rangs 3 et 4 et enfin 3 de portée à partir du rang 5, et c'est le max de vue évidemment) Sans PA ni PM, il ne peut bouger ni attaquer: il ne sert qu'à espionner, c'est une sorte de balise de repérage ou une caméra de surveillace si vous préférez :p

3 - Les Montures

Capacité disponible dès le rang 3 d'invocateur
Ce sont de bonnes montures, qui disposent d'une bonne vitesse par-rapport aux montures normales [Mais moins bonnes que les anciennes montures à 10 évidemment :p]. Elles ne sont pas vendables/achetable, uniquement invocable par un invocateur pour son propre usage. On voit une rubrique "bonus de combat", donc on suppose qu'à haut niveau [de l'invocateur] la monture invoquée pourrait disposer de bonus de combat

4 - Les Défenseurs

Capacité disponible dès le rang 4 d'invocateur
Nommés Ange-gardien chez les Anges, Démon Abyssal chez les Démons Ce défenseur ne peut pas bouger ni attaquer, mais est solide, visible et peut riposter aux attaques ennemis. On peut en invoquer plusieurs (3 au rang 4), on peut aussi révoquer ses propres défenseurs en étant proche. 1 seul défenseur par case permis. Etant donner l'importance du placement et du déplacement dans les combats regroupant de nombreux protagonistes, le défenseur prend une place importante, surtout pour ceux qui veulent défendre un lieu particulier (les soigneurs à l'arrière, ou une ville ...) Pour éviter de confondre les familiers de combats défensifs et les défenseurs, on pourrait nommer ces derniers "gardiens".


Remarques diverses (mini FAQ)

- Les familiers de combat s'améliorent de 2 façons:

* Tant qu'il est vivant, il s'améliore de façon conséquente en passant des niveaux.
* Par-contre, dès qu'il meurt, il perd tous ses niveaux. Mais le nouveau familier invoqué bénéficie des dernières améliorations de caractérisques de l'invocateur (Pouvoir et compétence d'invocation). Perdre un familier de combat très vieux cause donc une grande perte de puissance générale sur le coup, mais en montant de niveau ce nouveau familier sera bien plus puissant que l'ancien.

- Invoquer un nouveau familier Espion remplace automatiquement l'ancien. Attention, l'interface du jeu n'est pas parfaite pour ces espions, on n'a pas toutes les informations disponibles (cliquer sur une case dans la vue de l'espion permet d'afficher une description à gauche)
- Les familiers ont des règles d'invocation et de déplacement différentes dans la plupart des lieux "intérieurs" tels les villes et catacombes (on ne peut invoquer de familier ni d'espion dans les catacombes par exemple; déplacer son familier en ville coûte 1PM, etc.)
- Les Boss (Draco, les Titans, etc.) ne sont pas attaquables par les familiers. Ceux-ci ne les perçoivent même pas d'ailleurs :p



En guise de mini-conclusion

Bref, toutes ces invocations sont assez tactiques et font de l'invocateur un être polyvalent. Qui doit choisir de se spécialiser en combat offensif (boost force), en combat défensif (boost constitution, voire dex et volonté, et de nombreux talents de rang 4 orientés vers la défense physique), en invocation pure (tout en pouvoir), ou un mélange de tout cela. Pour moi, un bon invocateur doit être assez mobile pour gêner au maximum l'ennemi avec son propre corps et/ou ses invocations. Il peut fait aussi faire un très bon éclaireur en récoltant des informations sans même se déplacer :)